Retrovisión

SkyRoads

Publicado el 09/04/2018. Escrito por . No hay comentarios

Una nave, unas pistas espaciales y un botón para saltar. Eso era todo lo que ofrecía SkyRoads, nada de argumento, nada de controles complejos, únicamente sencillez. Y gracias a eso era un juego adictivo donde los haya.

Bluemoon studios era una empresa estonia fundada por los programadores Jaan Tallin, Priit Kasesalu y Ahti Heinla, quienes años más tarde trabajarían juntos en el desarrollo de programas conocidos como el sistema P2P Kazaa y el programa de comunicaciones Skype. Pero mucho antes, en 1993, lanzaron SkyRoads, una revisión mejorada de su primer juego, Kosmonaut, que habían vendido únicamente en Suecia tres años antes.

El objetivo de este juego es manejar una nave saltando de una plataforma a otra, tratando de evitar uan caída al espacio1. Para ello usaremos únicamente las flechas del teclado para acelerar, frenar y movernos de izquierda a derecha, y la barra espaciadora para saltar. A mayores, en el panel en la parte inferior de la pantalla hay indicadores de velocidad, nivel de oxígeno y combustible, y una barra indica el progreso de la fase. Si en algún momento chocamos contra un obstáculo, se acaba el oxígeno o el combustible o si caemos al vacío habremos perdido y el juego sencillamente reiniciará la fase.

Viajando hacia la gigante roja
Viajando hacia la gigante roja

Para darle un toque más estratégico al juego, las plataformas tienen efecto sobre la nave dependiendo del color. Las grises oscuro impiden el manejo a derecha o izquierda de la nave; las verdes oscuro frenan la nave, mientras que las verdes claro la aceleran; las rojas clara destruyen la nave y las azules recargan las barras de oxígeno y combustible.

Las primeras fases no representan ninguna dificultad. Incluso al jugarlas da la sensación de que los diseñadores no fueron especialmente duros, con un poco de malicia podían haber puesto trampas al jugador aquí y allá. De hecho, los indicadores de oxígeno y combustible son inútiles en estas fases, en ningún momento parece que podamos llegar a tener problemas. Pero la sensación de seguridad va disminuyendo a partir de la décima fase, cuando los saltos empiezan a variar. Un número del panel inferior indica el nivel de la gravedad2, por lo que tendremos fases en las que la nave podrá dar saltos enormes y otras en las que ni siquiera podrá despegarse de las plataformas dependiendo del valor de ese numerajo. Además, pronto empezaremos también a buscar desesperadamente plataformas azules para no quedarnos por el camino sin oxígeno o combustible.

Mención aparte merece el sonido del juego. Los escasos efectos sonoros (al saltar, repostar o al estrellarse) son decentes y la banda sonora tiene temas bastante pegadizos y muy acorde con esa estética futurista rara del juego, aunque a veces abusa de un sonido extraño, parecido a un resoplar corto que cansa. Realmente el aspecto sonoro tiene mucho mérito teniendo en cuenta que usaba una tarjeta de sonido Ad Lib.

El camino puede estar lleno de trampas
El camino puede estar lleno de trampas

SkyRoads llegó a mí a mediados de los años noventa gracias a una demo que tenía un colega en su ordenador, que era tan viejo3 que no podía ejecutar cosas más llamativas como el Doom o una aventura gráfica de LucasArts. Ya por aquel entonces pensaba que este juego era una cosa rara que no conocía nadie y esa idea perduró con los años, puesto que no volví a oír hablar de él desde aquellos tiempos. Sin embargo algo de éxito debía tener puesto que tuvo una secuela, Xmas Special, que ofrecía nuevas fases, y me he encontrado en Youtube algún que otro speed run del juego. Además, hay ports y juegos inspirados en él en varias plataformas (Windows, Linux, Mac, Android e incluso hay por ahí un proyecto de realidad virtual para jugarlo con las Oculus).

El juego se puede descargar de forma gratuita desde la vetusta web de Bluemoon, aunque hay una versión para navegador programada en HTML5, OpenRoads, que es básicamente igual al juego original.

  1. Er… mejor olvidar todo eso de la ingravidez… []
  2. A estas alturas mi cerebro ya se había ido a dar un paseo ante lo absurdo. []
  3. El ordenador, no el colega. []

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