Historia de los videojuegos

La era Neo Geo

Publicado el 18/02/2018. Escrito por . No hay comentarios

Durante la década de los 90 una marca destacó en todos los salones recreativos del mundo. Se trataba del nombre Neo Geo que aparecía al inicio de algunos de los mejores juegos de la época, que luego reconoceríamos en una consola tan cara que ni en nuestros mejores sueños podíamos permitírnosla. Detrás de ese enigmático nombre estaba una compañía clave para los que nos reuníamos en aquellas salas de máquinas, se trataba de SNK.

Fundación y primeros éxitos

Juegos destacados de la primera época

Ozma Wars (1979)

Fue el segundo juego de la compañía y usaba el mismo hardware que había usado Taito para Space Invaders un año antes. Se trataba de un shooter vertical al estilo del de Taito, pero incorporaba ciertas novedades que fueron luego un estándar de la industria. Por un lado fue el primer juego con estructura de fases y en tener una barra de vida (en realidad un numerajo indicando la energía restante), que se podía recargar entre fases. Quedó obsoleto muy rápido puesto que Taito sacó el Space Invaders 2 ese mismo año, con pantalla a color, mientras que los juegos del resto de compañías aún estaban utilizando pantallas monocromo.

Vanguard (1981)

Co-desarrollado por SNK y TOSE, era un shooter de scroll horizontal con cuatro botones de disparo, uno en cada dirección, considerado como el predecesor de la serie Gradius de Konami. Incorporaba elementos como el mapa, que permitía al jugador conocer el avance en el juego, y fue el primer juego en color de la compañía. Uno de los detalles más curiosos era que tenía música y, de hecho, era el tema principal de la primera película de Star Trek y una pieza de la banda sonora de Flash Gordon, compuesta por Queen.

Athena (1986)

Athena (imagen de arcade-history.com)

Un plataformas con elementos de shooter protagonizado por una princesa guerrera armada con una espada y un escudo dorados y que vestía únicamente un bikini rojo. El diseñador1 es el mismo que un año antes había lanzado Alpha Mission, quien quería crear una nueva heroína para distinguirse de los shooters producidos en masa que había hecho hasta el momento.

El juego lo protagoniza Athena2, una princesa que, aburrida de la vida de castillo y deseando aventuras, cae en la tentación de abrir la puerta que no debería abrirse, cayendo en otro mundo fantástico.

Ikari Warriors (1986)

El mayor éxito de SNK a lo largo de toda la década. Estaba protagonizado por Ralf y Clark, también recuperados en los King of Fighters, unos guerreros al más puro estilo de películas de acción de la época, que se batirían ellos solos contra todo un ejército en la selva.

Tuvo muchas conversiones a consolas y microordenadores de la época, destacando la de NES (a cargo de Micronics, una empresa especializada en este tipo de tareas, las conversiones) por tener muchos cambios respecto a la recreativa como pilotar helicópteros y era mucho más largo que el original. Esta versión fue especialmente lucrativa para SNK.

Eikichi Kawasaki fue un boxeador profesional de cierto éxito en el Japón de los años 60, pero una vez retirado del deporte se convirtió en un hombre de negocios. En 1973 adquirió una compañía de fabricación de componentes electrónicos y se dedicó a vender hardware y software para empresas. A finales de la década llegó el boom de los videojuegos, que fue especialmente fuerte en Japón, y Kawasaki, al ver el éxito de las recreativas decidió redirigir la compañía en ese sentido. El 22 de julio de 1978 rebautizaría la empresa como Shin Nihon Kikaku, un nombre tan grandilocuente como poco definitorio, puesto que significa algo así como Proyecto Nuevo Japón o Nuevo Proyecto de Japón.

Su primer juego fue el Micon Block3, lanzado en 1978, que era una copia del éxito de Atari Breakout, pero el primero que fue ideado por la compañía fue Ozma Wars, de 1979, un juego que bebía del Space Invaders, pero con un estilo propio que lo diferenciaría del juego de Taito.

Sin embargo, su primer gran éxito fue Vanguard, lanzado entre 1980 y 1981, cuyo éxito animó a la compañía a fundar su primera división en Estados Unidos en 1981, que se encargaría de la distribución de las recreativas por el país. Además, Vanguard fue portado por la propia SNK a las consolas de la época, es decir, la Atari 2600 y la 5200, comenzando así un exitoso camino de las conversiones domésticas de sus juegos a lo largo de toda la década.

Fue a mediados de los 80 cuando, viendo que el mercado de las recreativas no estaban dando tantos beneficios como antes, Kawasaki trató de centrarse más en el mundo de las consolas. En aquel momento el mercado del videojuego en Estados Unidos aún fuera de combate a causa del crash de 1983, pero una compañía pretendía resurgir, Nintendo estaba a punto de lanzar la NES allí. Mientras tanto en Europa el mundo del videojuego estaba en los microordenadores, pero el mercado estaba terriblemente fragmentado, con ordenadores como el ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, BBC Micro o el MSX.

Sabiamente, Kawasaki optó por no luchar en el mercado europeo, puesto que no tenían recursos suficientes para realizar conversiones a tantas máquinas, y decidió obtener beneficios a base de vender licencias a compañías europeas que se encargarían de hacer las conversiones que consideraran necesaria.

Sin embargo, ya con la NES entrando en Estados Unidos, Kawasaki decide apostar por la consola de Nintendo y en primer lugar abre, en 1985, la segunda filial americana, SNK Home Entertainment. Esta empresa se fundaría para obtener una licencia de desarrollo de Nintendo para poder lanzar sus propios juegos en NES y para distribuirlos en Estados Unidos, aunque los juegos serían desarrollados por terceros. Ambas empresas, SNK Corporation of America y SNK Home Entertainment, serían dirigidas por un nuevo fichaje, Paul Jacobs, que venía de la división de recreativas de Universal. Gracias a su buen hacer y sus contactos dentro del mundillo, tuvo libertad para dirigir las empresas sin demasiado control por parte de SNK Japón, quienes podían centrase en seguir creando juegos de recreativa.

Rambo... digo... Ralf y Clark luchando en la jungla.
Rambo… digo… Ralf y Clark luchando en la jungla.

En 1985 llegó el mayor éxito de la compañía a lo largo de los años 80: Ikari Warriors. Aprovechando el tirón de películas de acción como Rambo II o Comando, el juego, desarrollado por Keiko Ijo, un joven estudiante de tecnología, trataba de dos guerreros en medio de la selva enfrentándose ellos solos a un ejército enemigo.

Yo sólo quería hacer un juego que tuviese tipos medio desnudos avanzando por la pantalla y disparando cosas. (Keiko Ijo)

El principal atractivo del juego era poder avanzar y disparar en diferentes sentidos, con movimientos independientes uno del otro. Tenía un joystick especial con una pieza octogonal giratoria en el extremo superior que se giraba para controlar el disparo, mientras que los personajes se movían con el uso tradicional de la palanca. Este sistema no se estrenaba en el Ikari Warriors, si no que ya había sido utilizado previamente en otro juego de tanques, el TNK III, en el que se usaba la pieza giratoria para controlar la torreta del vehículo.

En 1986 la empresa abandona el nombre largo, Shin Nihon Kikaku, y pasaría a llamarse oficialmente por simplemente sus iniciales: SNK. En esa época las conversiones a NES resultaron ser un éxito, especialmente en 1987, año en el que triunfaron juegos hoy en día considerados clásicos de la compañía como Athena e Ikari Warriors. Sin embargo, a medida que se llegaba al final de la década y con la llegada de la siguiente generación de consolas, la Mega Drive de Sega y la TurboGrafx-16 de NEC (y a la espera de una futura Super Nintendo), SNK decide apartarse de la producción de conversiones de recreativas. La nueva competencia prometía acabar con el dominio de Nintendo en el mercado de las consolas, por lo que SNK consideró que no les compensaba hacer más conversiones si tenían que hacerlas para diferentes máquinas. Por ese motivo, Kawasaki cede a Romstar los derechos de publicación de las siguientes conversiones de los juegos de SNK.

SNK Japón y SNK América estaban centrados en el siguiente paso de la compañía. Cuando se lanzó el Victory Road, sequela de Ikari Warriors, pudieron hacer una máquina mucho más barata que su predecesora gracias a la reducción de costes en hardware, algo que fue muy apreciado en el mercado de los salones recreativos. Eikichi Kawasaki y Paul Jacobs vieron que había llegado el momento de desempolvar una vieja idea de los tiempos del segundo en Universal: crear una máquina arcade que funcionara con juegos intercambiables.

La era Neo Geo

Algunas grandes joyas de la Neo Geo…

Samurai Shodown (1992)

Samurai Shodown es una de las franquicias más queridas de SNK, se trata de un juego de lucha que transcurría en el Japón feudal del siglo XVIII. Fue ideado originalmente como un juego de acción, posiblemente un beat em up, pero se cambió el diseño dado el auge de los juegos de lucha.

Como había muchas peticiones de nuestros fans para que desarrolláramos más juegos de lucha, lo cambiamos. La estructura del juego era muy similar a la del Art of Fighting, pero usamo un motor completamente diferente. (Eikichi Kawasaki)

Samurai Shodown enamoró a los jugadores por su velocidad y técnica, y para los aficionados a la historia japonesa tenía el atractivo extra de la rigurosidad en cuanto a la ropa y las armas de los personajes.

Metal Slug Super Vehicle-001 (1996)

Metal Slug era acción pura.

Ideado originalmente para ser un juego en el que manejaríamos únicamente a un tanque, Metal Slug fue un run and gun con mucho humor el que llevaríamos a un personaje arrasando con un ejército enemigo y rescatando a civiles secuestrados (con un aspecto un tanto harapiento, todo hay que decirlo). Uno de los elementos más reconocibles del juego era poder montar en mini tanques, llamados, al igual que el propio juego, Metal Slug4.

De esta lista de juegos, Metal Slug es el único que no fue desarrollado directamente por SNK, si no por una copañía llamada Nazca Corporation. Esta compañía fue fundada por varios empleados de Irem que, cansados de la falta de trabajo, deciden hacer sus propios juegos por su cuenta. De ahí que una de las principales influencias del juego, al menos a nivel visual, fue un trabajo previo en aquella compañía de título In the hunt.

Al ver el Metal Slug, Eikichi Kawasaki quedó tan impresionado que decidió comprar a Nazca Corporation y poner a la compañía bajo SNK, dedicándose a hacer múltiples secuelas del juego.

Blazing Star (1998)

Blazing Star

Si bien no es el juego más conocido de SNK, tiene un buen puñado de seguidores. Blazing Star es un shooter de scroll lateral que se le considera sequela de Pulstar. Una de las características más llamativas del juego eran sus sprites hechos con gráficos 3D pre-renderizados. El diseño del juego destilaba anime noventero por los cuatro costados, tanto la música como los personajes y el diseño de naves parecía sacado de alguna serie de la época.

King of Fighters 2000 (2000)

La saga de juegos de lucha por excelencia para SNK fue King of Fighters, con una entrega anual que todos los años triunfaba de forma excepcional. Esta entrega, la séptima, continúa la historia iniciada en la entrega anterior, Heidern (del equipo Ikari) investiga los planes de la mafia NESTS, mientras que Kyo, que había sido secuestrado y utilizado para crear clones, trata de luchar contra ellos él solo.

En realidad no aporta apenas novedades en la jugabilidad con respecto al KOF ‘99, es decir, sigue con los equipos 3 contra 3 con un cuarto personaje, el striker, al que se le puede invocar para efectuar combos. Sin embargo perfecciona el control a tal nivel que se convirtió en uno de los juegos favoritos de la saga entre los fans y en las salas recreativas de pincipios de siglo se amontonaba gente constantemente para retarse unos a otros en este juego. Probablemente fue el último gran éxito de SNK antes de caer en manos de Aruze.

A finales de los 80, los juegos de recreativa se adquirían en placas de circuitos y habitualmente se vendían con el mueble completo. Los más aventurados, adquirían únicamente el circuito y lo instalaban en muebles anteriores, haciendo que el mueble tuviese referencias a juegos que no eran los que se estaban reproduciendo realmente. En estas circunstancias a SNK se le ocurrió la idea de llevar de alguna forma el modelo de consolas a las máquinas recreativas.

La idea era distribuir los juegos en enormes cartuchos en lugar de circuitos, por lo que para cambiar un juego bastaba con abrir el mueble y cambiar el cartucho como si de una NES se tratase. SNK creó así la Neo Geo MVS (Multi Video System), la máquina recreativa que permitía cambiar fácilmente los juegos y que los gestores de los salones recreativos aplaudieron. Los muebles eran de color blanco (rojos en Estados Unidos), con espacios para colocar láminas informando de los juegos insertados, con unos mandos de palanca y cuatro botones que estandarizarían la industria recreativa (hasta entonces cada mueble podía tener su propio diseño de mandos). Incluso tenían un modelo en el que se podían insertar hasta cuatro juegos a la vez.

Creemos que nuestro punto de inflexión fue 1990, cuando lanzamos la Neo Geo MVS. Al tener nuestro propio hardware pudimos tener éxito en el negocio de las recreativas con este sistema y pudimos establecer nuestra marca, SNK, en todo el mundo. (Eikichi Kawasaki)

Era una época en la que la Mega Drive estaba triunfando en Estados Unidos, ganándole terreno a una Nintendo que estaba a punto de lanzar su Super Nintendo. Sega, a su vez, era el líder en el mercado recreativo, y anunciaba su consola como la máquina que llevaba la experiencia arcade al mercado doméstico, anunciándola a bombo y platillo con juegos que ya habían triunfado en los salones recreativos como Golden Axe. Sin embargo no dejaban de ser conversiones, algunas con tanta calidad como el original y otras eran más o menos dignas, pero no eran el juego de la recreativa.

Por su parte SNK tenía una tecnología, la MVS, que era básicamente una consola tecnológicamente puntera que estaba disfrazada de mueble de recreativa. Si querían sacarle partido como consola doméstica sólo tenían que cambiarlo todo a un aparato que se pudiese poner en el salón. Pero SNK no le veía una salida comercial a un producto de esas características, si lo lanzasen como una consola doméstica el aparato sería muy caro, al igual que los juegos. En lugar de tratar de meterse en los hogares, buscarían un mercado alternativo. La Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) fue la versión doméstica de la MVS, pero fue inicialmente concebida para el alquiler bajo el sistema Neo Geo Rental System, y el objetivo era llegar a negocios como hoteles o para fiestas.

La consola incluía una tarjeta de memoria para guardar partidas, fue la primera en hacerlo, y funcionaba con una batería.5 Era compatible entre la MVS y la AES, por lo que en los juegos que hicieran uso de ella era posible llevarse la partida de la recreativa a casa y viceversa. Las partidas a cuatro jugadores eran posible con algunos juegos concretos, como el League Bowling, que tenían un enchufe en la parte superior del cartucho, pero requería dos consolas y dos copias del mismo juego. Tan sólo tres juegos tuvieron esta funcionalidad.

Pronto SNK descubrió que el alquiler llegaba no sólo al cliente objetivo, si no que también a personas que se las llevaban a sus casas, personas que estaban dispuestas a pagar lo que hiciese falta para tener una en casa. Viendo que había cierta demanda, la Neo Geo AES fue lanzada a la venta directa al público, pero conocedores de que el producto que tenían no era una consola convencional, lo enfocaron como un producto de lujo, los videojuegos de gran calidad que sólo unos pocos podrían permitirse. Rediseñaron la caja, haciendo un elegante diseño en negros con detalles de la consola frente a la austera caja blanca con un logo que tenía la versión para alquiler.

El que más creía en la AES como un producto para el consumo doméstico era Paul Jacobs, que insistió una y otra vez a una reticente SNK Japón que deberían lanzarla en Estados Unidos, y finalmente lo conseguiría en 1991. Salieron dos versiones, una Gold System, con dos mandos y un juego, a 650 dólares; y una Silver System, con un mando y sin juegos, a 400 dólares.
A mayores, los juegos costaban alrededor de 200 dólares. Dado el precio de la consola, la publicidad era muy agresiva y con un enfoque claramente marcado hacia el jugador adulto, al que se le comparaba un perrito caliente con su pan, cebolla crujiente y salsas frente a una simple salchicha6 que representaba a la competencia. Poco tiempo después rebajaron el producto en 200 dólares, en un enfoque centrado en obtener más beneficios de los juegos que de la propia consola, la misma estrategia que estaba llevando Sega con la Mega Drive en aquellos tiempos.

Ese mismo año apareció un juego en los salones recreativos de todo el mundo que cambió por completo el mundo de las máquinas recreativas, Capcom lanzó el Street Fighter II. Fue el mayor éxito en recreativas desde los tiempos del Space Invaders, e instauró la moda de juegos de lucha que se mantendría durante toda la década. El género se había modernizado y SNK fue la primera y mejor aceptó el reto de rivalzar con Capcom. En aquellos tiempos era más o menos común la fuga de cerebros y las compañías se andaban robando unas a otras a sus mejores diseñadores, por lo que SNK jugaba con la baza de dos expertos en la materia como Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto. Ambos habían trabajado anteriormente en Capcom en el primer Street Fighter y el primero antes había estado en Irem haciendo el Kung-Fu Master.

Entre los dos hicieron dos de los primeros juegos de un género que reportaría fama y reconocimiento a SNK a lo largo de los 90, el Fatal Fury: King of Fighters y el Art of Fighting. El Fatal Fury aparecería tan solo unos meses después del Street Fighter II e incluía novedades como un modo cooperativo para dos jugadores y el combate en dos planos: los luchadores podían saltar del fondo al primer plano. Este juego fue prácticamente el único que podía hacer frente al juego de Capcom en cuanto a jugabilidad y técnica y fue un gran éxito de la época.

Por supuesto, Capcom estaba dispuesta a sacar más partido de la joya que había creado y se dispuso a lanzar la también fructífera conversión para Super Nintendo, pero no estaría lista hasta el año siguiente. Fue entonces cuando Jacobs vio una gran oportunidad de posicionar la Neo Geo AES de forma contundente en el mercado americano, el Fatal Fury no necesitaba una conversión, el mismo juego de la recreativa podía ser ejecutado en la AES sin necesidad de hacer cambios, por lo que podían adelantarse a la llegada de Street Fighter II a los hogares. A finales de 1991 salió a la venta el Fatal Fury para la AES a un precio de 250 dólares, publicitado como el juego real frente a la conversión de menor calidad del Street Fighter II que tardaría meses en salir. A pesar del precio, las ventas e la Neo Geo aumentaron durante el primer año de Fatal Fury, convirtiéndose así en el primer gran éxito de la consola. Tomándoselo como una victoria frente al control de SNK Japón, Paul Jacobs decide abandonar la compañía antes de que las ya deterioradas relaciones con la compañía madre empeoren, y se marcha a Data East.

Le sustituirían Marty Kitazawa como presidente de SNK of America y cuya labor principal se resumiría en ser el enlace enter Estados Undos y Japón para evitar futuros problemas de comunicación como los que hubo con Jacobs, y John Barone, encargado de marketing. En esa época intensificaron la agresividad de las campañas publicitarias con el slogan Bigger Badder Better, e incluyeron a un personaje que sería un experto en juegos, dando consejos vía telefónica a los jugadores y comentando los nuevos lanzamientos en los anuncios, un puesto al que llamaron Game Lord. Ese puesto caería en un desconocido jugador de la zona en San Jose, donde estaban las oficinas de SNK en Estados Unidos.

Fueron a la South Bay Bowl y preguntaron a los chavales de por allí quién era el mejor jugador, y su respuesta fue “Chad”. (…) Street Fighter II no había salido todavía. El juego de más éxito era el Cyberball 2072. Yo era especialmente bueno en Cyberball y era considerado el mejor de la zona. Si hubiera sido el Street Fighter probablemente yo no habría conseguido el trabajo. (Chad Okada)

Neo Geo Land (imagen de SNK / NEOGEO: A visual History – Bitmap Books).

Entre 1993 y 1994 fue una época muy prolífica para la marca Neo Geo, con juegos de ADK (la antigua Alpha Denshi, que había sido comprada por SNK), Sammy, Taito y Data East. En esta época surgieron juegos como el World Heroes, Puzzle Bobble (aunque este sólo estuvo disponible para MVS), Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, Windjammers y el nacimiento de la saga más reconocible de SNK: King of Fighters 94. Fue una época de esplendor para la compañía, que abriría su propio salón recreativo, Neo Geo Land, en Esaka, el barrio de Osaka en el que la propia compañía tenía su sede central. Fue el primer centro de SNK, que posteriormente abriría dos Neo Geo World, algo así como una mezcla entre enorme salón recreativo y parque temático dedicado a los juegos de la compañía, y un Neo Geo Hyper Bowling, una bolera.

Pero también en esta época llegaron a los salones recreativos los primeros juegos en 3D, y lo hicieron para quedarse. Sega y Namco lanzaron Virtua Fighter y Tekken respectivamente, que serían grandes éxitos, y poco después Sony apostaría por ese tipo de gráficos con la PlayStation. SNK no estaba preparada para este cambio.

La fusión de SNK Corporation [of America] y SNK Home Entertainment Inc. [en 1992] fue el momento en que SNK Japón decidió que el mercado doméstico no sería tán exitoso como se esperaba. Cambiaron el modelo de negocio, la nueva estrategia era vender las versiones de recreativa principalmente. La versión doméstica eran más unos beneficios extra que un producto destacado de SNK. (Chad Okada)

John Barone dejaría la compañía en 1993 y Marty Kitazawa haría lo mismo unos años más tarde, en 1996.

Los fiascos en nuevo hardware

… y otros para otras plataformas

Samurai Shodown 64 (Hyper Neo Geo 64, 1997)

Los modelados 3D de la época eran un poco… extraños.

Fue el primer intento de SNK de realizar un juego de lucha 3D, para la recién estrenada Hyper Neo Geo 64. La característica principal del juego fue poder moverse en todas las direcciones, es decir, que los personajes no sólo se movían en el plano uno frente a otro, si no que también se podían mover en profundidad, aunque siempre enfrentados entre sí. Esta técnica la retomaría Namco en su Soul Calibur, del año siguiente, o en la saga Dead or Alive de Tecmo.

El paso a las 3D no se hizo sin coste: el juego era más lento que las dos entregas anteriores de la MVS y en general se veía tosco, incluso para los estándares de la época. El juego tuvo muy poca distribución fuera de Japón y nunca tuvo un port para alguna consola posterior, por lo que se mantiene como uno de los grandes desconocidos de SNK en occidente.

SNK VS Capcom: Card Fighter’s Clash (Neo Geo Pocket Color, 1999)

A finales de los noventa y principios de la década siguiente hubo una moda de juegos de cartas en videojuegos. Final Fantasy VIII y IX tuvieron sus respectivos juegos de cartas a los que jugar contra ciertos personajes del juego y Pokémon tuvo un juego de cartas físico basado en el videojuego que posteriormente se adaptó a otro videojuego. Y, por supueto, está Yu-Gi-Oh!

La portátil de SNK era la plataforma perfecta para realizar un juego de estas características y, aprovechando un acuerdo entre SNK y Capcom, se utilizaron las licencias de ambas compañías para crear cartas de personajes de uno y otro mundo, con diseños simpáticos y un sistema de juego sencillo. Tuvo una secuela en la propia Neo Geo Pocket Color y unos años más tarde en la Nintendo DS.

Neo Turf Masters (Neo Geo Pocket Color, 1999)

Nazca, antes de crear el primer Metal Slug, había hecho un juego de golf para la Neo Geo llamado Neo Turf Masters en 1996. Es un juego recordado por ser más o menos accesible y entretenido, por lo que a pesar de sus gráficos y temática poco llamativos (en serio, ¿golf?) siempre había alguien jugando en las salas recreativas.

Para la versión en Neo Geo Pocket SNK consiguió hacer un juego con una mecánica básicamente igual al de su hermano mayor y con unos gráficos adaptados a la pequeña pantalla, con personajes simpaticones. Tenía ocho personajes diferentes a elegir (frente a los seis del original), cada uno con sus puntos fuertes, y tres circuitos.

SNK VS Capcom: Match of the Millenium (Neo Geo Pocket Color, 1999)

Los diseños de los personajes eran tremendamente adorables.

En una época en la que todos soñábamos con disfrutar un juego de lucha con las licencias de ambas compañías, la primera entrega que apareció fue una versión menor para una consola portátil. Vale, no mucho más tarde Capcom lanzaría un par de juegos para DreamCast y unos pocos años después SNK haría lo propio en la MVS, pero el primero es éste.

Pero detrás del estilo simpático cabezón y con brazos y piernas enormes, sacado directamente de los KOF de la misma consola, estaba un juego de lucha bastante competente, muy entretenido, con multitud de personajes y con varios estilos de combate a elegir. Y como extra curioso, se podía conectar mediante un cable especial a la DreamCast para desbloquear modos y personajes aquí y en el Capcom VS SNK: Millennium Fight 2000.

En 1994 SNK hizo una nueva versión de la Neo Geo llamada la Neo Geo Deck Room Amusement System (aunque más conocida como Neo Geo Deck), que era una variante destinada, una vez más, a habitaciones de hoteles y negocios similares que se trataba de un mueble con televisor incluido al que se le podía insertar juegos de la AES y permitía jugar previo pago. Se lanzaron muy pocas unidades a un precio bastante elevado, con lo que hoy es un objeto de culto entre los coleccionistas de los sistemas Neo Geo.

Ese mismo año Sega y Sony lanzaron sus consolas basadas en CD. Donde estas compañías vieron en este formato una forma de almacenamiento mayor a costes reducidos, donde podrían crear juegos más grandes y complejos, con gráficos poligonales (sobre todo en el caso de la PlayStation), SNK vio una forma de abaratar sus juegos en el mercado doméstico. Un CD era mucho más barato de producir que un cartucho de la AES, al igual que una máquina que los reprodujera. De esta forma surgió la Neo Geo CD, una consola que tendría los mismos juegos que la AES, pero a un precio mucho más reducido con el que llegar a más gente. La consola costaba 200 dólares menos que la AES y los juegos tenían precios similares a los de Sega y Nintendo.

Los juegos de la Neo Geo CD tenían, en efecto, la misma calidad que los de la AES, pero tenía un defecto importante: los tiempos de carga. La unidad de lectura de CD era muy lenta y desesperante para los jugadores. Por ejemplo, en los juegos de lucha había largas cargas antes de cada round, haciendo de ellos una experiencia de juego terrible. Hubo una segunda versión de la consola con un lector más rápido que mejoraba la situación, pero aún así seguía teniendo problemas de tiempos de carga. La consola, aunque tuvo cierto éxito inicial, terminó por ser un fracaso y el público objetivo se había decidido por la PlayStation.

Mientras tanto, la AES seguía recibiendo nuevos títulos procedentes de los lanzamientos para la MVS, pero a mediados de los noventa se hacía complicado encontrar la consola en tiendas y pasó a ser un producto que sólo se podía comprar a trabes de tiendas muy especializadas o directamente desde SNK. Finalmente, en 1996 SNK discontinuó la fabricación de consolas, pero siguieron lanzando nuevos títulos, puesto que la MVS seguía funcionando bien en los salones recreativos y los cartuchos eran iguales, por lo que no costaba mucho hacer lanzamientos para la AES. De todas formas, el mercado doméstico había dejado de ser una prioridad para SNK, por lo que los juegos posteriores a 1995 tuvieron lanzamientos menores, con tan sólo cientos de copias, entre los que se incluye el gran éxito de los recreativos Metal Slug, que se convertiría en una rareza tremendamente codiciada por los coleccionistas.

A pesar de que en las recreativas las cosas no iban del todo mal, con grandes éxitos en sus sagas de juegos de lucha (King of Fighters, Samurai Shodown o Last Blade) y los Metal Slug, SNK decidió dar el salto a los 3D para satisfacer la demanda. Es por eso que desarrollaron su siguiente hardware para recreativas: la Hyper Neo Geo 64, lanzada en 1997. A pesar de los esfuerzos de mantenerse al día gráficamente, la máquina no tenía el nivel de las de la competencia de Sega y Namco, y encima no era tan versátil como su predecesora a la hora de poder intercambiar juegos. El sistema no triunfó y se lanzaron tan sólo 7 juegos, a los 18 meses el proyecto fue abandonado.

John Barone volvió a SNK of America para reconducir la situación y con él llego también su mujer, a la que puso en un puesto con responsabilidades, a pesar de que tenía la experiencia requerida para tal puesto, fue visto con suspicacias dentro de la compañía. Los Barone se encargarían de colocar los restos de unidades de Hyper Neo Geo 64 y vender los nuevos lanzamientos para la AES.

Viendo que la posición de SNK en el mundo de las recreativas se iba reduciendo y tras los fracasos de la Neo Geo CD y la Hyer Neo Geo 64, Kawasaki buscó un nuevo nicho de mercado, el de las consolas portátiles. El 27 de octubre de 1998 salió a la venta en Japón la Neo Geo Pocket, que pretendía luchar contra la todopoderosa Game Boy de Nintendo. La consola tenía una pantalla de cristal líquido que proporcionaba gráficos en blanco y negro con 8 escalas de grises, el procesador era de 16 bits frente a los 8 de la de Nintendo y las pilas duraban mucho más.

El momento parecía el idóneo, la Game Boy llevaba casi una década y, aunque su posición era dominante, se había quedado obsoleta. Tampoco había ningún otro competidor fuerte, salvo quizás la Wonderswan de Bandai, y rápidamente SNK se hizo con su pequeño hueco en el mercado. Inicialmente vendió bien, incluso superando las ventas que había tenido la Game Gear en su lanzamiento7, pero se dio de lleno con el fenómeno Pokémon, que le estaba dando una segunda vida espectacular a la portátil de Nintendo. Por encima, al poco de salir la Neo Geo Pocket, Nintendo anunció la Game Boy Color, destrozando una vez más a toda la competencia en el mundo de las portátiles.

Y en occidente las cosas fuero aún peor. Por algún motivo, SNK of America, encargada de la distribución de productos SNK en Estados Unidos y Europa, decidió no hacer un lanzamiento tradicional de la consola, si no que ofreció importar la consolas a través de su web, sin distribución en tiendas ni apenas publicidad. El sistema no funcionó, tan sólo se vendieron 2 Neo Geo Pocket.

En respuesta a la Game Boy Color, SNK creó la Neo Geo Pocket Color, que saldría a la venta en marzo de 1999 en Japón. Esta vez Eikichi Kawasaki no toleraría en Estados Unidos un lanzamiento fiasco como el de la versión en blanco y negro, por lo que tomó el mando y obligó a SNK of America a hacer una distribución en condiciones. En junio de 1999 se puso a la venta en Estados Unidos, esta vez con una distribución en las principales cadenas de venta del país, y los Barone tendrían que informar diariamente a SNK Japón acerca de la evolución de ventas de la consola.

Visto hoy en día, el anuncio británico de la NGPC parece un poco fuera de tono…

Las primeras ventas fueron bastante decentes, pero los Barone seguían sin creer en el proyecto, por lo que subestimaron las necesidades de los jugadores y no fueron capaces de abastecer la demanda de nuevos juegos procedentes de Japón, incluos la propia consola también tuvo problemas de stock en las primeras semanas a causa de las malas gestiones de SNK of America. Para colmo, la campaña publicitaria estaba muy enfocada a Internet, en unos tiempos en los que la red aún estaba llegando a los hogares, por lo que el producto no era conocido ni siquiera por los vendedores en las tiendas de videojuegos.

Los Barone fueron despedidos y en el puesto que ocupaba John Barone se puso a Ban Herman, un veterano de la compañía que llevaba trabajando en SNK desde los tiempos de Paul Jacobs. Él se encargaría de potenciar la Neo Geo Pocket Color y conseguiría que Sega se implicase creando juegos para la portátil. Kawasaki, por su parte, también conseguiría acuerdos con otras desarrolladoras, como Capcom, que crearía cuatro juegos entre los que se encontraba el Capcom VS SNK Math of the Millennium, y permitiría a SNK utilizar personajes de sus juegos en los exitosos SNK VS Capcom Card Fighters.

Por fin, las ventas de la consola acompañaban, incluso por primera vez en años SNK obtenía beneficios fuera de Japón, pero la compañía estaba demasiado hundida para sobrevivir.

La bancarrota y resurrección

En una época en la que el King of Fighters 2000 triunfaba en los salones recreativos de España nos llegó información bastante confusa sobre la situación de SNK. Para empezar, no se supo que SNK estaba pasando por apuros financieros hasta que un día, sin más, se anunció que estaba en bancarrota. Luego llegaron los rumores de que una empresa coreana, Eolith, la había comprado o se había hecho con los derechos de los juegos, para luego ser a su vez comprada por otra compañía del mismo país, de nombre Playmore. A nuestros ojos, parecían varias compañías carroñeras dispuestas a sacar provecho de la fama y los apuros de SNK, creando títulos apócrifos de sus sagas más emblemáticas. Pero en realidad la historia era muy diferente.

La NEO GEO MVS se estaba quedando obsoleta en comparación con los ya mejorados gráficos 3D de la época y la Hyper NEOGEO 64 no consiguió ser un digno sucesor, por lo que SNK empezó a pasar verdaderos apuros económicos. Dada la situación, SNK trató de buscar financiación externa y la consiguió en enero de 2000, cuando la compañía de pachinko Aruze la compró, pero lejos de ayudarla, lo único que le intersaba eran las IPs para poder explotarlas en sus máquinas tragaperras.

En mayo de 2000, en el E3, SNK presentaba una serie de títulos que ampliaría el catálogo de la Neo Geo Pocket Color en Estados Unidos (y, por tanto, en Europa), con el fin de interesar a más jugadores. Sin embargo, tan sólo 3 semanas más tarde Aruze publicaría el siguiente comunicado:

Con el fin de reagrupar y reevaluar su estrategia global, SNK Entertainment ha decidido cesar la distribución de Neo Geo Pocket Color en Estados Unidos y Canada, con efecto inmediato. La compañía también dejará de distribuir títulos para Dreamcast y PlayStation.

En SNK of America el anuncio les cogió con el pie cambiado, con los nuevos juegos anunciados esperando en el almacén a ser distribuidos, tan sólo faltaba empaquetarlos y mandarlos a las tiendas. Como SNK Japón ya no permitiría la venta de estos productos, los cartuchos fueron devueltos a Japón y los embalajes enviados a reciclar.

Kawasaki, viendo que la compañía a la que había dedicado más de 20 años se estaba hundiendo sin que pudiese hacer nada para remediarlo, decide irse para fundar, junto a otros ejecutivos de SNK, la compañía Brezzasoft. Durante los últimos años y especialmente en esa época, muchos empleados tambián abandonan SNK para formar compañías como Dims (responsables de, entre otros, los Sonic de Game Boy Advance) o Noise Factory.

Poco después, en junio de 2000, Aruze decide cerrar todas las filiales de SNK fuera de Japón y al año siguiente declara a SNK oficialmente en bancarrota. En ese momento Kawasaki aprovecha para hacerse con las propiedades intelectuales, empezando por la saga King of Fighters, a través de Brezzasoft. La idea era crear los siguientes dos juegos de la saga, el King of Fighters 2001 y 2002, subcontratando el desarrollo ya que Brezzasoft no tenía por entonces la capacidad de hacerlos por si misma. Para esta tarea contratarían a la compañía coreana Eolith. El KOF 2001 se hizo con el tiempo justo, consiguiendo que se lanzase ese mismo año, pero a costa de lanzar un juego tirando a mediocre, que no hacía sombra a la fabulosa entrega anterior. El KOF 2002 resultó ser más solvente.

En agosto de 2001 Kawasaki atacaría de nuevo y fundó Playmore, con la que compra a Brezzasoft y se hace con los derechos de las licencias de SNK restantes. A su vez, tras un largo litigio contra Aruze, consigue recuperar el nombre original para renombrar a la compañía como SNK Playmore. También recuperaría las antiguas oficinas en el barrio de Esaka, en Osaka, y convenció a muchos de antiguos empleados volvieran, consiguiendo que SNK Playmore fuera, en esencia, la misma SNK de siempre.

2004 fue el fin de una era para SNK: en ese año se cerraban las puertas de la Neo Geo Land tras 10 años de funcionamiento y se produciría el último lanzamiento oficial para Neo Geo, el Samurai Shodown V Special, junto con una nota de agradecimiento a los fans por el apoyo mostrado durante los 14 años de vida de la consola. Uno de los motivos del cese de producción de juegos para este sistema, junto con el hardware desfasado, fue la piratería. Durante años no fue un problema, era demasiado caro fabricar cartuchos similares a los originales, pero a medida que se abarató el precio de fabricación de ROMs se fue haciendo más habitual que apareciesen copias piratas del juego. En los últimos años, cada vez que aparecía un juego nuevo para MVS, al poco tiempo las recreativas ya estaban funcionando con copias piratas.

Con un catálogo de 148 juegos para MVS, de los cuales 117 salieron a la venta para AES, y 14 años de vida, la Neo Geo AES fue la consola, junto a la Atari 2600, que más tiempo tuvo lanzamientos oficiales.

SNK Playmore nunca volvería a tener un hardware propio, y durante los años siguientes seguirían sacando juegos de recreativa para la Atomiswave de Sammy y para la Type X de Taito, con nuevos King of Fighters, Samurai Shodown y Metal Slug, algunos de ellos con conversiones a las consolas del momento. Otro de los mercados que exploraron fue el de los móviles, sacando nuevos juegos basados en sus licencias así como conversiones de clásicos de recreativa.

En 2015 se anunció que la empresa de origen chino Ledo Millenium compró las acciones de la familia Kawasaki, haciéndose así con el control total de la compañía y Eikichi Kawasaki se retiraría al fin del mundo de los videojuegos. El primer anuncio que hicieron fue el de recuperar el antiguo nombre, la empresa pasaría a llamarse simplemente SNK, y recuperaban el viejo slogan que marcó a una generación.

The future is now.

Bibliografía

  • SNK / NEOGEO: A visual history, de Sam Dyer y otros autores (publicado por Bitmap Books en 2017).
  • SNK (tres artículos de Retro Gamer Collection UK nª 2).
  • Neo Geo AES (Retro Gamer UK nº 70).
  • Neo Geo Pocket (Retro Gamer UK nº 20).
  • Ikari Warriors (Retro Gamer España nº 15).
  • The Making of Metal Slug (Retro Gamer UK nº 98).
  • Neo Geo Arcade Perfect (Retro Gamer UK nº 146).
  • Credits, programa 29: Proyecto Nuevo Japón.
  • The history of SNK, de Frank Povo (Gamespot).
  • SNK Wikia.
  • Wikipedia.

Nota: también existe un documental, All About SNK, pero no lo pude utilizar por estar enteramente en japonés. Si alguien se anima a traducirlo se lo agradecería un montón…

  1. El cargo era “planner”, que puede significar productor o diseñador o cualquier cosa, pero en este contexto me imagino que es diseñador. []
  2. No confundir con Athena Asamiya, su hija, que fue protagonista de la secuela (Psycho Soldier) y personaje en todos los King of Fighters. []
  3. También lo he encontrado como “Mikon-kit”, no sé cuál es el nombre real, si es que no lo son los dos. []
  4. egún Kazuma Kujo, uno de los creadores del juego, los Metal Slug no están basados en el tanque de Dominion Tank Police, el manga de Masamune Shirow. []
  5. Actualmente existe una versión con memoria flash, sin batería, creada por el aficionado americano Brian Hargrove. []
  6. Es un juego de palabras en inglés, “weenie” significa tanto “salchicha” como “pusilánime”. []
  7. Que si bien es cierto que no fue la gran triunfadora, hay que recordar que tenía detrás a Sega, una compañía al alza en aquellos tiempos. []

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