Análisis

Thimbleweed Park

Publicado el 13/04/2017. Escrito por . No hay comentarios

1987. Thimbleweed Park es un pueblo de 80 habitantes que ha vivido tiempos mejores. Todo en él gira alrededor de Chuck Edmun y su fábrica de almohadas, principal motor de la economía de la población, que no pudo superar la crisis causada por el incendio de la fábrica y posterior defunción de su dueño.

La aparición del cadáver de un forastero en el río, bajo el puente a las afueras, provoca la aparición de los agentes federales Angela Rey y Antonio Reyes dispuestos a investigar el asesinato ante un impasible comisario de la policía que le da nula importancia al caso y unos habitantes que añoran tiempos mejores del pueblo.

Nostalgia pura

Allá por 2014 Ron Gilbert y Gary Winnick, dos de los exponentes del talento de LucasArts de finales de los 80 y principios de los 90, lanzaron una campaña en Kickstarter para lanzar una empresa, Terrible Toybox, y realizar una nueva aventura gráfica con arie retro que una legión de fans – presumiblemente de treinta y tantos años de edad – no dudó en financiar. Juntos habían creado juegos como Maniac Mansion o The Secret of Monkey Island y modernizaron los videojuegos de aventuras.

Desde el primer minuto de Thimbleweed Park quieren recuperar ese encanto de las aventuras de aquella época, con un estilo propio fácilmente reconocible. Se apoyaron en referencias de la época, especialmente en el aire de serie noventera como Twin Peaks o Expediente X, incluyeron unas cuantas bromas recurrentes de los juegos antíguos (no tardaremos en encontrarnos con una variación de la frase “Vendo estas bonitas chaquetas de cuero”) y alguna que otra aparición estelar de sus personajes…

Por 25 pts nombren a personajes de aventuras que aparezcan en esta imagen...
Por 25 pts nombren a personajes de aventuras que aparezcan en esta imagen…

En la primera hora de juego ya me habían saturado de nostalgia, no encontraba la gracia al juego en sí mismo, si no que buscaban la carcajada fácil a base de lagrimilla. Un sudor frío recorrió mi espalda… ¿y si no sólo el juego se ambientaba en 1987, si no que sus creadores seguían viviendo en ese año? ¿Sería como aquel Escape from Monkey Island, que vivía de referencias a los juegos anteriores en lugar de crear nuevos recuerdos propios? ¿Estaba ante una tremenda desilusión? Llevaba poco tiempo jugando y al fin y al cabo Gilbert y Winnick son gente que sabe lo que hace, así que decidí continuar adelante a ver si me convencían de que la primera impresión no era la correcta. Antes de que me diera cuenta ya estaba enganchado… el juego se había metido en mi cabeza, pensaba los puzzles en los que me había atascado cuando no estaba frente al ordenador… en definitiva, lo estaba disfrutando.

Unos cuantos personajes, un montón de posibilidades

A lo largo de la investigación del asesinato podremos intercambiar entre Ray y Reyes, cada uno con su punto de vista, siendo Ray más cínica y Reyes el jovial, pero siendo dos personajes idénticos en cuanto a capacidades. No habrá nada que pueda hacer uno que no pueda hacer el otro y manejar a uno u otro nos dará igual excepto en una ocasión en la que uno de ellos se queda encerrado. El estilo es similar al de Maniac Mansion, pero en aquella aventura cada personaje tenía unas habilidades diferentes que nos podían ayudar a resolver determinados puzzles, aquí no había rastro de eso. Sin embargo, cuando la investigación parece estar dando sus frutos y la resolución del asesinato está a nuestro alcance un nuevo mundo se abre, lo que era un pequeño pueblo se convierte en un condado en el que podremos acceder a diferentes escenarios donde encontrarnos con nuevos problemas a resolver.

Y tendremos tres personajes nuevos completamente diferentes para seleccionar, personajes que ya habíamos conocido a modo de flashback, y cada uno de ellos con sus habilidades y sus objetivos propios.

Los personajes del juego
Los personajes del juego

Por un lado tendremos a Ransome, un payaso venido a menos, odiado por todo el mundo, y sobre el que pesa una maldición gitana que le impide quitarse el maquillaje. Su objetivo es recuperar su fama a base de lanzar su imagen en merchandishing. No dispone de ninguna habilidad especial, pero se puede colar en determinados escenarios que los demás no pueden.

En segundo lugar tenemos a Franklin, hermano de Chuck, muerto en sospechosas circunstancias, que quiere poder despedirse de su hija en condiciones y pasar página. Es un fantasma, por lo que no puede hacer nada terrenal (coger objetos, hablar con vivos…), pero tiene una serie de recursos más etéreos: atravesar paredes, dar chispazos, helar, salpicar… vamos, hacer la puñeta a los vivos.

Por último está Delores, hija de Franklin, que se había ido de Thimbleweed Park para perseguir su sueño de diseñadora de videojuegos. Está de vuelta para la lectura del testamento de su tío Chuck y para enterarse de qué ha pasado con su padre. Sus habilidades con la informática le hace la única capaz de manejar cualquier ordenador y, por extensión, cualquier máquina compleja que haya en el pueblo.

Como en los viejos tiempos, pero más

Cada uno de estos cinco personajes tiene su propia personalidad, que se ve reflejada en ese puñado de pixels que les representan. A simple vista parecerá un juego del año 87, pero en realidad gráficamente tiene detalles que los distancia de sus hermanos mayores: escenarios más grandes, varios niveles de profundidad, variedad de colores…

Y si realmente me han tocado la fibra nostálgica no fue gracias a los guiños y referencias a aventuras clásicas, que no dejan de aparecer a lo largo del juego, pero cada vez más espaciadas. Lo han conseguido con un juego de la calidad de los de antaño, con puzzles inteligentes, a veces realmente complicados, pero siempre integrados en el argumento del juego.1 Y, por supuesto, con su característico humor. Por primera vez en muchos años me sentí como si estuviera jugando a una nueva aventura gráfica de LucasArts.

  1. Sí, todavía me acuerdo de aquello de tener que hacer unas galletas en un juego de investigación como Still Life… []

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