Historia de los videojuegos

Ralph Baer y la invención de la consola

Publicado el 16/07/2012. Escrito por . 2 comentarios

Se podría decir que el concepto de videojuego ya se había inventado. En los años cincuenta se había creado el Tennis for Two y en 1962 Russel y compañía habían programado el Spacewar! Sin embargo aún quedaba mucho camino por delante para llegar a los videojuegos como los conocemos hoy en día. Aún faltaba la aparición de varios visionarios que construyeron los cimientos de una industria que apenas un par de décadas más tarde movería millones de euros.

Uno de estos visionarios es Ralph Baer, que tuvo uno de los papeles más importantes en la historia de los videojuegos, una idea que cambiaría para siempre el entretenimiento doméstico. Es a Baer a quién se le ocurrió que la televisión, que ocupaba el centro de atención del cuarto de estar de miles y miles de hogares, se podía usar para algo más que para ver programas; se le ocurrió que podía ser usado para jugar. Es por tanto Ralph Baer la persona a la que debemos la existencia de las consolas.

Ralph Baer nació en 1922, hace ahora 90 años, en el seno de una familia de origen judío en Alemania. Años más tarde, cuando contaba con sólo 14 años, el ascenso al poder de Hitler y el comienzo de la persecución a los judíos forzó que la familia de Baer se decidiese a huir del país. Su destino fue Estados Unidos, donde el chico comenzó a trabajar para costearse sus estudios a distancia en técnico de radio. Al cabo de un tiempo empezó a trabajar en reparación de radios y televisiones, hasta que fue llamado a filas por el ejército estadounidense para participar en la Segunda Guerra Mundial.

A la vuelta a Estados Unidos, se decide por emprender una carrera de reciente existencia en ingeniería de la televisión y al cabo de un tiempo empezó a trabajar para Lorel Electronics. Fue en esta época, los años cincuenta, cuando a Baer se le ocurre por primera vez la idea de usar televisiones para jugar, pero en su compañía no le dieron el visto bueno.

La Inspiración

Años más tarde empezó a trabajar para Sander Associates, una empresa que se dedicaba a la fabricación de equipamiento militar que tenía un contrato con el gobierno americano para la equipación necesaria para la defensa del país. Era el gestor del departamento de diseño y tenía un equipo de varios cientos de personas a su cargo.

Un día, a principios de septiembre de 1966, se le ocurrió una idea brillante mientras esperaba al bus para ir a trabajar. Estaba pensando en qué se puede hacer con una tele cuando ninguna emisión es interesante y entonces se le ocurrió la idea de una máquina que, enchufada a la televisión, podría transformar la señal para poder reproducir en ella juegos interactivos. Rápidamente se armó de un bolígrafo y una libreta, y tomó anotaciones detalladas del funcionamiento del aparato que quería construir. En sus anotaciones, a parte de incluir los primeros esquemas electrónicos de su máquina, ya definía de forma vaga los distintos géneros que se podrían jugar en él.

La idea era hacer un uso alternativo e interactivo de decenas de millones de televisiones instaladas por entonces en todo el mundo. (Ralph Baer)

La primera página del documento de diseño que Baer escribió para Sanders Associates

Consciente de que una empresa de equipamiento militar no estaría interesada en perder el tiempo y el dinero en crear tal producto, Baer decidió realizar su idea en secreto. Para ello decidió llevarse a “un par de chicos” de su departamento para trabajar con la mayor discreción posible y a puerta cerrada. El primero de estos chicos fue Bill Harrison, un brillante técnico que respetaba a Baer por sus profundos conocimientos y experiencia. Juntos se fueron a trabajar a una pequeña sala de la que sólo ellos dos tenían una copia de la llave.

Un aumento del volumen de trabajo en Sander Associates hizo que tuvieran que aparcar durante unos meses el proyecto secreto, y no fue hasta mayo de 1967 cuando Harrison volvió a él y obtuvo los primeros progresos. Por aquella época consiguió crear un punto en la pantalla que se moviese dependiendo del jugador, y se tradujo en el primer juego: un cubo estático como escenario en el que un jugador trataba de meter agua (se supone que representada por el punto) mientras que el oponente trataba de bombearla fuera. Se trataba de un machaca botones en el que ganaba el que fuera capaz de pulsar más rápidamente.

Harrison siguió creando juegos utilizando este sistema, basados en el control de un punto en la pantalla, que no eran especialmente atractivos desde un punto de vista de la jugabilidad , pero por aquella época estaban más ocupados en la ingeniería.

El 22 de mayo, a Baer se le ocurrió pedirle a Harrison la inclusión de un segundo punto en la pantalla, de forma que fuera posible que cada jugador controlase un punto diferente. Así surgieron los primeros juegos de persecución (Chase Game), en el que un jugador huye tratando de evitar que el otro jugador lo alcanzase. A partir de esta base fueron creando y evolucionando juegos hasta que en junio de 1967 crearon un prototipo con cubierta metálica y que se podía enchufar a la televisión y con un mando para jugar. Este sería el primer prototipo más o menos completo de consola de la historia, al que etiquetaron como TVG#2.

La primera demostración

El proyecto estaba siendo llevado en el mayor secreto posible, evitando que nadie pudiese ver lo que Baer y Harrison estaban haciendo en aquella habitación. Sin embargo, con el tiempo sucedió lo inevitable en una empresa con miles de empleados: comenzaron a surgir rumores que acertaban a adivinar que Baer estaba haciendo alguna clase de gadget para televisión.

Durante tres meses hubo sonidos de guitarra saliendo de la pequeña habitación de la quinta planta. Eso generó todo tipo de rumores.
Era una compañía de electrónica militar, todo es clasificado. No andas por ahí sin una tarjeta o llaves. Y entonces hay esa habitación con sonido de guitarra saliendo. Todo tipo de rumores empezaron a fluir sobre lo que estábamos haciendo allí dentro. (Ralph Baer)

En ese momento Baer decidió que debía mostrar su trabajo, era mejor que sus jefes se enterasen de qué estaba haciendo por él mismo que a través de algún rumor. Así que se puso manos a la obra y grabó un vídeo en el que él mismo explicaba su idea alrededor de un aparato que sirviese para jugar en la televisión y cómo funcionaba el prototipo. A continuación organizó una reunión a la que asistieron jefes, directivos e incluso el presidente y fundador de la empresa, Royden Sanders. Si bien la presentación gustó a algunos, la mayoría lo definieron como una pérdida de tiempo y recursos de la empresa, e instaron a Baer a abandonar el proyecto.

El rifle que salvó el proyecto

Por aquella época ya habían ideado un juego al que llamaron Light Gun, un juego de disparos en el que el jugador demostraría su pericia apuntando a la pantalla, y el dispositivo que proyectaba el punto en la tele fue hábilmente incorporado por Harrison en un rifle de plástico que habían comprado en una juguetería. Este fue un elemento clave en la salvación del proyecto de Baer.

Mi jefe [Royden Sanders] vino a jugar con nuestro rifle, teníamos un rifle de plástico por entonces. Y lo usó para disparar al objetivo desde la cadera. Se le daba bastante bien y eso acaparó su atención. Hicimos migas, y eso mantuvo el proyecto vivo. (Ralph Baer)

El presidente de la compañía vio potencial en el proyecto de Ralph Baer, y únicamente le dijo “muéstrame cómo hacer dinero de esto”.

La incorporación de Bill Rusch

Varios meses antes Baer conoció a Bill Rusch, un chico brillante, un prometedor ingeniero procedente del departamento de Investigación y Desarrollo, pero que necesita estar constantemente motivado para realizar su trabajo. Le había hablado de su proyecto secreto y juntos tuvieron sesiones de tormenta de ideas en las que surgieron numerosas propuestas para juegos.

Sin embargo no sería hasta el verano de 1967 cuando Rusch se incorporaría al proyecto. Baer tenía claro que quería vender su máquina a un coste de unos 20 dólares, por lo que quería reducir costes de producción todo lo posible. Por este motivo le encargó a Rusch que aligerara el prototipo, que retirara todo componente que no considerase imprescindible y como resultado obtuvieron el siguiente prototipo, el TVG#3, cuya principal diferencia era la ausencia de color en los gráficos.

Aún con la dieta a la que habían sometido a la máquina, los costes de producción no podrían satisfacer las expectativas de Baer, quien calculaba que para que el producto saliera rentable tendrían que venderlo a un precio aproximado de 50 dólares. Sabía que para poder vender un juguete a ese precio tenía que ofrecer algo distinto, algo más emocionante, algo que venda el producto por si mismo.

Fue entonces cuando a Rusch se le ocurrió una idea que cambiaría totalmente los juegos que estaban diseñando. Aportó un tercer punto a los juegos, pero en esta ocasión no sería controlado por un jugador, si no por la propia máquina. Su propuesta consistía en un juego que consistía en alcanzar ese nuevo elemento con los otros dos puntos dominados por los jugadores. A partir de esa premisa surgieron juegos deportivos (fútbol, hockey), siendo el primero y más conocido de ellos un rudimentario Ping-Pong, que posteriormente Atari convertiría en un éxito bajo el título Pong1.

Ralph Baer echándose una partida.

Al tercer punto se le quiso dar una forma distinta, más redondeada para que recordase a una pelota, y el primer diseño del circuito que realizó Rusch para la generación del tercer punto estaba basado en diodos, pero pronto lo tuvieron que sustituir por ser excesivamente susceptible al calor. A medida que el circuito se iba calentando por el uso que los jugadores hacían del aparato, el tercer punto iba cambiando de forma o desapareciendo y volviendo a aparecer. En las siguientes versiones lo tuvieron que cambiar por un circuito basado en transistores.

A lo largo de 1967 fueron surgiendo distintos prototipos y nuevas ideas para juegos, especialmente de la mano de Rusch, pero llegó un momento en que Baer decidió detener el desarrollo. Era consciente de que si seguían aportando nuevas mejoras e ideas, jamás tendrían un producto terminado que la compañía pudiese vender. Baer solicitó a sus colaboradores que realizasen el prototipo definitivo.

Éste llegó a principios del año siguiente. Se trataba de una máquina que ofrecía la posibilidad de jugar a distintos tipos de juegos seleccionables a través de una rueda en la carcasa, y que incluía un par de mandos y un rifle para jugar al Light Gun. Harrison lo cubrió con un estampado de imitación de madera adhesivo, lo que le dio el nombre de Brown Box, la caja marrón.

El prototipo definitivo de la primera consola de la historia.

Vendiendo la licencia

Una vez terminado el prototipo definitivo, tocaba fabricar en masa el producto y venderlo para que se utilizase en los televisores de miles de hogares. Sin embargo eso no sería una tarea fácil. Baer era consciente de que Sander Associates, una empresa de tecnología militar, no era la imagen más adecuada para una máquina para jugar con ella. Además, la empresa estaba pasando por un mal momento a finales de los 60, en el que redujo la plantilla en un 60%.

Por esos motivos, Baer decide buscar a alguien que quisiese comprar la licencia de su idea para poder producirla y venderla. Solicitó a sus jefes en Sander Associates que consiguiesen audiencias con posibles compradores, siendo su primer objetivo fue los fabricantes de televisores. Se organizaron encuentros con empresas como General Electric, RCA o Zenith, pero aunque sí demostraron algo de interés, ninguna de ellas vio un valor comercial en la consola de Baer.

No fue hasta el año 1971 cuando por fin encontró comprador para su licencia. Magnavox, también fabricante de aparatos de televisión, contactó con Sander Associates interesados en reunirse para una demostración del prototipo de Baer. Bill Enders, antiguo miembro de RCA, fichó por Magnavox para un puesto de marketing en las oficinas Nueva York. En su anterior empresa había asistido a la presentación de Baer y quedó gratamente impresionado con la idea del ingeniero. En su nueva compañía aconsejó la compra de la licencia y organizó nuevas presentaciones para convencer a sus jefes de apostar por el producto.

En los siguientes meses Baer colaboró con Magnavox en la elaboración de un grupo de ingeniería que se encargaría de ultimar los detalles técnicos del aparato antes de su producción definitiva. Se encargarían de estudiar el prototipo y realizar los cambios que consideraren necesarios para obtener el producto final. Éste sería la primera consola que salió a la venta, la Magnavox Odyssey, que vería la luz en mayo de 1972, hace algo más de cuarenta años.

La consola final seguía en esencia el diseño de Baer y su equipo, que difiere en las consolas posteriores en que carecía de CPU o memoria, los juegos no eran software programado, si no que eran creados a través de circuitos integrados. Además la consola no era capaz de reproducir sonido, cosa de la que Baer se arrepintió pronto, e intentó crear un módulo que evitase dicha carencia, pero Magnavox lo rechazó.

Había diferencias notables entre el producto final y el prototipo, siendo el principal de ellos que la Oddyssey creaba gráficos en blanco y negro, no era capaz de producir gráficos en color mientras que la Brown Box sí lo hacía. Para suplir esta carencia Magnavox incluía en la caja una serie de láminas de plástico que se debían poner sobre la pantalla del televisor y que tenían diseños relacionados con los juegos, como campos de fútbol o circuitos de coches. Otros elementos curiosos que contenía la caja eran fichas de poker, una baraja, dinero al estilo de Monopoly o un cuaderno para anotar las mejores puntuaciones obtenidas.

La Odyssey y sus accesorios

La otra diferencia notable era que en la Brown Box los distintos juegos disponibles se seleccionaban mediante un interruptor en el propio aparato, mientras que en la Odyssey los juegos estaban repartidos en diferentes cartuchos. Estos cartuchos no contenían ningún tipo de dispositivo de memoria que contuviese un programa, eran circuitos que definían el comportamiento de la consola para que el juego fuese uno u otro.

A pesar de ser un producto revolucionario el éxito de la Odyssey fue moderado, vendieron cientos de miles de consolas, pero no dejó de ser un producto más o menos marginal. A menudo se define la andadura comercial de la primera consola como fracaso, y las causas muchas veces se asocian con la campaña publicitaria que Magnavox hizo de ella. A pesar de que podía ser utilizada en cualquier aparato de televisión, existía una creencia popular de que sólo era compatible con los aparatos del fabricante, y la publicidad no dejaba claro que esta afirmación era falsa. Además, se vendía únicamente en tiendas exclusivas de Magnavox, colaborando con el falso mito.

Publicidad de la Odyssey.

Por otro lado, el precio final de la Odyssey fue muy superior a lo que Baer deseaba en un principio, unos 100 dólares frente a las pretensiones iniciales de 20, o la estimación posterior de 50. Si se comparaba con los juguetes de la época, era un aparato excesivamente caro y seguramente esto hizo que mucha gente decidiese no comprarlo.

Como ha sucedido en casi todas las generaciones de consolas, la Odyssey tuvo un par de clónicos. Uno de ellos, la Overkal, se fabricó en 1973, tan sólo un año después que la original, y se convirtió en la primera consola fabricada en Europa, ya que la consola pirata se había creado en España. También tuvo una sucesora, la Magnavox Odyssey2, que en Europa se lanzó como la Philips Videopac G7000 y fue la compañía holandesa, que había comprado Magnavox para entrar en el mercado estadounidense, la que se encargó de distribuirla en el continente.

Sin embargo el negocio fue un gran éxito para Magnavox, quien recibió millones de dólares en concepto de royalities. Todo aquel que quisiese vender un aparato mínimamente parecido, que sirva para jugar en la tele, tenía que pasar por caja, incluyendo a Atari o Nintendo, a pesar de sus reticencias2.

Baer, por su parte, se deprimió durante las negociaciones con Magnavox debido al mal momento que Sander Associates y la industria militar estaban pasando. Pensaba que aquellos directivos que asistieron a la primera presentación de su prototipo tenían razón, que había malgastado el tiempo y dinero de la empresa. Abandonó la creación de videojuegos y volvió a dedicarse a la tecnología militar durante algún tiempo. Años más tarde volvió al mercado del entretenimiento, en un par de colaboraciones con Coleco y dedicándose a crear juegos y juguetes, siendo el más conocido de ellos el mítico Simon.

No sería hasta varias décadas después cuando recibiría los honores merecidos por ser el padre de los videojuegos domésticos. En 2006 recibió la Medalla Nacional de Tecnología de manos de George Bush y en 2008 el Premio de Instituto de Ingenieros Electrónicos y el premio a la innovación de la GDC.

Bibliografía

  1. Aunque eso es otra historia y deberá ser contada en otro episodio. []
  2. Aunque eso también es otra historia y deberá ser contada en otro episodio. []
  3. ¡Gracias a Cristina e Iván! []

2 Replies to “Ralph Baer y la invención de la consola”

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