Pokémon

Pokémon

Sin lugar a dudas, el fenómeno del verano en el mundo de los videojuegos fue Plokémon GO. Millones de personas en todo el planeta salieron a la calle a cazar monstruos virutales. Este fenómeno no es nada nuevo, es una entrega más de una saga de una treintena de juegos, con series y películas de animación, cómics, juegos de cartas y montañas de merchandishing que lleva entre nosotros desde hace veinte años.

Echemos un vistazo al pasado para ver cómo surgió una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos.

Game Freaks

Satoshi Taijiri
Satoshi Taijiri
Hablar del origen de Pokémon es hablar de Satoshi Taijiri, la persona que tuvo la idea de crear un videojuego en el que los jugadores pudieran intercabiar monstruos a través del cable link de la Game Boy.

Taijiri vivió su infancia en Machida, una población perteneciente a Tokyo, que por aquel entonces era una zona rural. Era un niño acostumbrado a la naturaleza, le encantaban los insectos – incluso le llamaban “Dr. Bicho” – y se dedicaba a atraparlos, incluso inventando sus propias formas de caza.

Cada vez que encontraba un nuevo insecto era un misterio para mí. (…) Los solía llevar a casa. A medida que los obtenía aprendía de ellos, como unos se alimentaban de otros. (Satoshi Taijiri)

Con el tiempo, la ciudad fue creciendo y llegó a esa zona, se urbanizó todo, haciendo que la naturaleza perdiese terreno y que los insectos comenzaran a desaparecer.

En 1978 comenzó su interés por los videojuegos, a raíz de la llegada del Space Invaders. En 1981 se juntó con Ken Sugimori, un ilustrador, para hacer un fanzine de videojuegos al que llamaron Game Freak. La publicación estaba escrita a mano por el propio Taijiri y los dibujos estaban a cargo de Sugimori y se distribuía a base de fotocopias. Se trataba de una revista en la que hablaban de sus juegos favoritos, incluyendo guías y trucos para poder pasarlos. La revista fue creciendo en popularidad y contenidos, consiguiendo colaboradores, trabajando con imprentas y llegando a vender 10000 copias del número más exitoso.

El 26 de abril de 1989, Taijiri y Sugimori abrieron su propio estudio de desarrollo de videojuegos, al que llamaron igual que a su publicación, Grame Freak.

Cuanto más aprendía sobre juegos, más me frustraba que los juegos no fueran muy buenos. Era capaz de distinguir los buenos de los malos, así que mi conclusión fue ‘vamos a hacer nuestros juegos’ (Satoshi Taijiri)

El primer juego que se creó en Game Freak fue realizado completamente por Taijiri. Empezó estudiando la NES y le llevó dos años hacer un curso de tecnología donde aprendería a programar y otro año más para crear el juego. Este juego fue Quinty, lanzado en EE.UU. Bajo el título Mendel Palace, un arcade con puzzles para la consola de sobremesa de Nintendo. El juego pasó desapercibido en occidente, mientras que en Japón tendría algo más de éxito gracias a la publicación de unos mangas a cargo de Sugimori.

Capsule Monster

En 1990 el cable link de la Game Boy le inspiró con una nueva idea para un videojuego.

En el Tetris, el primer juego en usarlo, el cable servía para transmitir información sobre el movimiento de los bloques. Me imaginé organismos vivos yendo de un lado a otro a través del cable. (Satoshi Taijiri)

Fue entonces cuando a Taijiri se le ocurrió la idea de una especie de RPG en el que el protagonista coleccionase animales tal y como hacía él de niño en Machida. Quería que los niños de los noventa, que crecerían en un entorno urbano lejos de la naturaleza, sintieran lo que él sentía de pequeño cuando se dedicaba a cazar y estudiar insectos. Y el eje central de su idea era poder compartir los bichos a través del cable de la consola.

Pokémon es una idea cuya inspiración es el hardware de la Game Boy. Taijiri dijo ‘¿No sería interesante si usáramos el Game Link para intercambiar algo en lugar de competir?’ Yo ya había oído sobre los juegos de cartas intercambiables hacía mucho, por lo que entendí el concepto al momento. (Ken Sugimori)

Ken Sugimori
Ken Sugimori
Taijiri fue a Nintendo con su idea bajo el brazo para ver si les interesaba. En aquel momento el concepto era un tanto difuso, sin mucho más que la idea de transmitir monstruos de una consola a otra con el cable. Temía que el concepto no gustase en la gran N, que el concepto no fuese comprendido. Sin embargo, Shigueru Miyamoto y colaboró a modo de mentor de Taijiri en el diseño del juego.

Un pequeño equipo, liderados por Taijiri en el diseño del juego y Sugimori en el aspecto gráfico, dedicaría los siguientes años al proyecto, cuyo nombre por entonces era Capsule Monster. En un principio se trataba de un RPG clásico en el que el protagonista subiese de nivel y luchase por si mismo, pero pronto el diseño del juego empezó a girar alrededor de los Pokémons.

Cuando estábamos haciendo la Pokédex empezamos a pensar en lo divertido que era coleccionar Pokémons. (…) Pensamos que una historia sobre un chaval viajando para llenar su Pokédex sería más apropiada para los tiempos que corren que la historia de un héroe luchando con un malvado villano. (Ken Sugimori)

De esta forma, la idea de un protagonista que evolucionase fue desechada en favor de que fueran los propios Pokémons los que mejorasen y tuviesen las habilidades de combate. La idea era que si el protagonista podía luchar por sí mismo, ¿para qué iba a querer cazar a los monstruos?

La relación entre el Pokémon y el humano tendría también su importancia, se trataría de una amistad entre el animal y la persona, tal y como sucede entre Ash y Pikachu en la serie de animación.

Lo hicimos de tal manera que el jugador pudiese criar un Pokémon y desarrollar su personalidad. Por eso sólo pueden aprender cuatro movimientos. Cuando [el jugador] decide qué tipo de movimientos quiere que su Pokémon tenga su personalidad se hará patente. Lo diseñamos de tal manera que tu Pokémon fuera algo que te perteneciera, que fuera tu amigo. (Junichi Masuda, compositor y posteriormente director de la saga)

El protagonista del juego se llamó finalmente Satoshi (Ash en la versión occidental) ya que era una representación de Taijiri cuando era joven. El rival en el juego se llamaría Shigeru (Gary) en honor a Miyamoto, que en el anime ejerce de maestro del protagonista. Por si había alguna duda del valor de Miyamoto para Taijiri, Satoshi nunca llega a estar al nivel de Shigeru.

El lanzamiento y éxito de Pokémon

El desarrollo del juego se alargó más de lo esperado, llegando a alcanzar alrededor de 5 o 6 años. Durante ese tiempo, Game Freak casi va a la bancarrota, teniendo problemas financieros que les complicaba incluso pagar a los empleados y el propio Taijiri no cobraba por su trabajo.

Pero finalmente en 1996 saldrían los dos primeros juegos: Rojo y Verde. La Game Boy tenía por entonces siete años y se consideraba ya en declive, las revistas y programas de videojuegos de aquella época ya no prestaban atención a los nuevos lanzamientos de la consola. De hecho, la propia Nintendo no tenía grandes espectativas con respecto al juego, consideraban que había llegado demasiado tarde.

Sin embargo, precisamente por ser una consola vieja, la Game Boy era un sistema barato, sobre todo en comparación con las consolas de sobremesa como la PlayStation o la recién estrenada Nintendo 64. El público infantil podía permitirse cartuchos de Game Boy y Pokémon era una novedad jugosa en un hardware en el que apenas salían títulos nuevos. Sin la ayuda de los medios, con la única publicidad del boca a oreja, el juego se coló en las listas de los más vendidos, nunca en los primeros puestos, pero de forma constante mientras que los grandes superventas de la época iban y venían, vendían millones al poco del lanzamiento pero rápidamente se diluían.

La propia naturaleza del juego ayudó a estas ventas, la necesidad de compartir pokémons a través del cable hizo que unos jugadores fueran enganchando a otros. Todo el mundo luchaba por conseguirlos a todos, por obtener los monstruos que aparecían con menos frecuencia y arrastraba a sus amigos al juego al hacerlo.

La gente que obtiene pokémons raros encenderán la envidia de sus amigos. Incluso en el juego los pokémons raros son populares. Hay un personaje que te alaba, dice ‘¡Qué Pikachu tan mono tienes!’, que es lo mismo que pasa en el mundo real. (Ken Sugimori)

Los rumores del juego también ayudaron a su propagación, especialmente el de un pokémon muy extraño, que solo se puede obtener de formas oscuras. El pokémon número 151…

Añadimos a Mew al final del todo. El cartucho estaba completamente lleno y no había espacio para nada más en él. Al retirar las herramientas de depuración que no se incluirían finalmente en el juego nos quedó un pequeño espacio de 300 bytes. Decidimos meter a Mew ahí. (…)
A menos que se nos ocurriera una buena idea para su uso, la existencia de Mew nunca se habría revelado al público. Se dejó ahí para tenerlo disponible en caso de que quisiéramos usarlo en alguna actividad posterior al lanzamiento del juego. (…)
Pero entonces, debido a un error de programación impensable, Mew empezó a aparecer en algunos jugadores. Parecía que lo habíamos planeado, pero no era así. (Shigeki Morimoto, programador y diseñador de Mew)

Al cabo de un año, Pokémon había vendido un millón de unidades y ya tenía mangas y serie de anime en la televisión. Viendo el éxito del juego, Nintendo decidió apostar por él y exportarlo a occidente. Pero del otro lado del charco no veían claro que el juego fuera a calar entre los estadounidenses por el estilo del juego. Fue Gail Tilden, en aquel momento la vicepresidenta de adquisición y desarrollo de Nintendo América, quién dio finalmente el visto bueno al juego.

Francamente los RPG, especialmente en Game Boy, no fueron nunca muy populares en EE.UU. Nos preocupaba especialmente que la naturaleza RPG del juego fuera un handicap para las ventas. (Gail Tilden)

Para hacerlo más complicado, Pokémon no había llegado a occidente y ya tenía una gran polémica a sus espaldas. En un capítulo de la serie de anime sucede una escena en la que se producen destellos azules y rojos, provocando accidentalmente ataques de epilepsia a los televidentes. La mayoría de los afectados sólo presentaron molestias leves, aunque hubo más de 600 personas atendidas por personal médico, de las cuales 150 fueron ingresadas en hospitales. El suceso se repitió cuando un telediario retransmitiera la escena al cubrir la noticia. La emisión de la serie se congeló durante meses y el episodio en cuestión jamás se volvió a emitir en ninguna cadena de televisión del mundo.

Gail Tilden (izquierda, sin contar a Kirby), con Melinda Porter.
Gail Tilden (izquierda, sin contar a Kirby), con Melinda Porter.

Para su lanzamiento en EE.UU. Nintendo América se implicó en una ardua tarea a la que llamaron globalización: adaptar el juego para que sonase lo menos japonés posible con el objetivo de que Pokémon sonase familiar a todos los niños del mundo, no sólo los americanos.

Queremos que Pokémon sea neutral desde un punto de vista cultural. Queremos que los niños asuman la mitología [de Pokémon] como la propia. (Gail Tilden)

Finalmente, en 1998 se produciría el lanzamiento al otro lado del charco. Eran los cartuchos Pokémon Rojo y Azul, que con el lema “¡Hazte con todos!” invitaba a niños – y no tan niños – a cazar los pequeños monstruos. El éxito fue arrollador.

Sabía que para que el concepto de intercambiar Pokémons funcionase tendríamos que vender bastantes copias. Nuestro objetivo inicial era de un millón de copias. No predecimos el éxito que llegaría a tener. Tampoco imaginamos que habría merchandishing, estamos muy contentos de todo lo que salió del juego. (Ken Sugimori)

Bibliografía

  • The Ultimate Game Freak (Time). 
  • Beware of the Pokemania, de Howard Chua-Eoan y Tim Larimer (Time). 
  • Pokémon development interviews (Nintendo Online Magazine, traducción de Glitterberri). 
  • Wikipedia. 
  • Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (publicado por University of California Press en 2006).
  • The Ultimae History of Video Games, de Steven L. Kent (publicado por Random House USA en 2002).

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