Jugando Libre

Jugando libre

Os voy a contar un secreto: soy programador. Como muchos de mis compañeros, me metí en esto para programar videojuegos, pero la vida es muy puñetera y te lleva por otros caminos. En mi camino se cruzó el Software Libre, también conocido como Open Source, y buena parte de mi actividad, tanto personal como profesional, ha seguido esta filosofía.

¿Y qué es el Software Libre? La definición formal es aquel programa informático que garantice las siguientes cuatro libertades:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • La libertad de estudiar cómo funciona y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades. Debido a este punto, el código fuente debe estar disponible.
  • La libertad de distribuir copias del programa.
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás.

Dicho de otra forma mucho más simplificada (y por tanto, no totalmente correcta), es aquel software al que nos permiten ver y tocar las tripas.

Esta filosofía y las tecnologías de comunicación actuales conllevaron a la aparición de comunidades internacionales que se dedicaron a crear y mantener proyectos de software. La aparición de nuevos modelos de negocio, más allá de vender una licencia, permitió la mejora y subsistencia de grandes programas de calidad y popularidad contrastada, tanto como las alternativas comerciales, tales como pueden ser Firefox o  Linux.

¿Qué pasa con los juegos? Al fin y al cabo, este es un blog de videojuegos… Pues sí que existen juegos libres y de gran variedad, pero generalmente poco conocidos y de menor calidad que los que solemos adquirir para nuestras consolas y ordenadores. Hay disponibles extensas listas, e incluso una wiki dedicada al tema, con grandes cantidades de títulos que en su mayoría nos resultan perfectos desconocidos.

Battle for Wesnoth, estrategia por turnos y gran estandarte de los juegos libres
Battle for Wesnoth, estrategia por turnos y gran estandarte de los juegos libres

Mi impresión es que por alguna razón los juegos libres, al contrario que otro tipo de programas informáticos, no consiguen pasar la barrera de ser algo meramente aficionado. Que no se tome en tono despectivo, lo que quiero decir es que rara vez un desarrollador de juegos que basa su filosofía en el código abierto puede llegar a vivir de ello, que programar es una afición que no da de comer y que no deja de ser algo que se hace en las horas libres que el trabajo o los estudios permitan. Sin dar el salto a la dedicación absoluta, a las 40 horas semanales1, no es fácil competir con los juegos convencionales: no hay capacidad de mantener la calidad (gráfica, sonora, etc) al ritmo de los competidores, el desarrollo se estanca, etc.

¿Cómo hacer juegos libres y a la vez comerciales?2 Evidentemente no hay una solución sencilla a esta respuesta, si no alguien estaría haciéndolo ya, pero ahí van unas cuantas ideas para que grandes títulos como Battle for Wesnoth o X-Moto salgan del anonimato:

  • Lanzar el juego comercialmente de forma privativa y una vez alcanzado un tope de ventas, lanzarlo con la licencia libre. Esta estrategia es probablemente la más común, es la que utilizó en su día ID Software (Doom, Heretic, Hexen, Quake) o la que se siguió el Humble Indie Bundle (Penumbra, Aquaria, Glish,…). Lo malo de este modelo de negocio es que no se aprovecha de las posibilidades del software libre en cuanto a crear comunidad se refiere: no se conseguirá que voluntarios aporten en el desarrollo, traducción o documentación si no se le permite participar en el proyecto desde el principio.
X-Moto, un juego viciante donde los haya.
X-Moto, un juego viciante donde los haya.
  • Lanzar parte del juego libre y otra parte guardarla para uno mismo. Se puede lanzar, por ejemplo, el motor con licencia libre y quedarse con los sprites, la música, el diseño de fases o el argumento. Los más puristas del Software Libre no considerarán el conjunto como libre y eso generará desconfianza, haciendo muy complicado que se genere comunidad alrededor del desarrollo.
  • Pedir donaciones para poder mantener el proyecto. Es una estrategia muy común en proyectos pequeños de Software Libre que en mi opinión dudo mucho que genere suficiente dinero como para salir adelante.
  • Introducir publicidad. Cualquiera que tenga un teléfono Android sabe de qué hablo, meter pequeños banners con publicidad que en principio sustenga el producto. Lo malo es que nada puede evitar que alguien con conocimientos suficientes se coja el código y lo publique sin publicidad. La solución a esta posibilidad es hacer que la publicidad esté integrada en el juego, que no moleste, como poner vallas publicitarias en un juego de conducción o una marca concreta de bebida que le guste al protagonista… lo malo es que siendo un mindundis cualquiera no se consigue un contrato publicitario de estas características…
  • Copiar un juego de éxito. No sé muy bien si hay un modelo de negocio en esto, pero juegos como UltraStar o Frets on Fire se fueron bastante populares haciéndolo…
Este juego tiene algo que me suena...
Este juego tiene algo que me suena...
  • Lanzar gratis una versión libre más sencilla y otra de pago más completa. Guárdate ese editor de niveles y esas fase extra para ganar unas pelillas. Una vez más, lo complicado es conseguir comunidad de desarrolladores alrededor del juego, y además hay que ofrecer grandes mejoras que destaquen sobre la versión libre y gratuita, puesto que la gente no va a pagar por algo que en su mayor parte puede conseguir gratis.
  • Servicio de suscripción de pago. El ejemplo más sencillo es la de mantenimiento de servidores en un multijugador masivo.
  • Venta de Merchandising. El juego será gratis, pero si gusta y genera afición, se puede tratar de hacer dinero con otros productos (camisetas, tazas, elementos electrónicos relacionados u otras frikadas).

Hasta aquí mi aportación al campo. Posiblemente haya más posibilidades que a mi no se me hayan ocurrido, o incluso mezclar dos o más de estos modelos de negocio. Si alguien da con la tecla y no le importa contarlo, que lo comparta con el mundo… y que me contrate.

Nota: este artículo fue publicado originalmente en Portal Game Over. La foto de la Estatua de la Libertad es de la galería de Luis Petrini.

  1. O las que sean, que en esto del desarrollo de software se sabe cuándo se entra, pero no cuándo se sale. []
  2. Nótese que no son términos incompatibles []

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