Retrovisión

Day of the Tentacle

Publicado el 05/08/2012. Escrito por . No hay comentarios

Algún verano de la segunda mitad de los años noventa. En mi casa teníamos un 486 DX2, el primer PC que tuvimos, y le acabábamos de meter una flamante tarjeta de sonido y un lector de CD-ROM. ¿Qué mejor que un buen juego nuevo para estrenarlos? Y en esa tesitura nos encontramos uno de mis hermanos y yo, en la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, buscando un candidato para gastar el presupuesto concedido por nuestros padres. Y de repente nuestros ojos se posaron en una caja verde horterilla con una portada de dibujo un poco cutre, el juego era Day of the Tentacle.

Éramos conocedores del buen hacer de LucasArts en el campo de las aventuras gráficas, habíamos jugado a los dos primeros Monkey Island y por nuestro ordenador también había pasado el Maniac Mansion, la precuela del juego que teníamos en nuestras manos. Además Day of the Tentacle era un habitual de los recreos de mi colegio, circulaba por ahí una copia en tropecientos discos de 3,5 con la no me había hecho, junto a los comentarios de lo divertido del título. Y en la caja ponía que tenía voces en inglés y texto en castellano… ¿había algo más alucinante?

Ya en casa nos hicieron falta unos escasos segundos para descubrir que el juego no nos iba a defraudar. Day of the Tentacle se presentaba a los jugadores con una intro al estilo de dibujos animados en la que magistralmente se nos mostraba el problema que nosotros debíamos resolver con argucia, detener los deseos megalómanos del tentáculo púrpura.

¡Dentro vídeo!

Day of the Tentacle fue diseñado por Tim Schafer y Dave Grossman, con algo de ayuda de Ron Gilbert y Gary Winnick como creadores de Maniac Mansion, aunque por algún motivo es Schafer al que se recuerda como creador de este juego. Schafer y Grossman ya habían colaborado en la creación de los dos primeros Monkey Island y la compañía les dio la oportunidad de dirigir un proyecto confiando en que el humor de ambos pegaba bien con una secuela de la aventura de la mansión.

Caja del juego
La codiciada caja de forma triangular, se vende por cientos de dólares

En este juego tomaremos el papel de Bernard, aquel personaje un tanto nerd de la primera parte (el único que repite de aquel elenco de personajes jugables que teníamos en el Maniac Mansion); Hoagie, un regordete melenudo miembro de una banda de rock (y en el que estoy convencido que el propio Schafer dejó su sello personal); y Laverne una chica alocada con un ojo notablemente más grande que el otro. Los tres protagonistas se alían con el Dr Fred Edison, enemigo en el pasado, para detener al tentáculo púrpura en sus pretensiones de conquistar el mundo y someter a la humanidad. Para ello hacen uso de una máquina del tiempo creada por el científico loco con el objetivo de viajar un día al pasado y así evitar que el tentáculo beba el vertido tóxico que le conferirá el poder necesario para conquistar el planeta.

Lejos de realizar el viaje deseado, cada uno de los tres protagonistas acaba en un momento distinto de la historia. Hoagie viaja doscientos años en el pasado para ser testigo del nacimiento de la nación estadounidense, el momento en que George Washinton escribiría la Constitución. Laverne viajaría a un futuro dentro de otros doscientos años en el que los tentáculos son la especie dominante y los humanos no son más que meras mascotas. Bernard, por su parte, se queda en el presente.

Day of the Tentacle es una aventura al uso, como tantas otras de la época, en la que para obtener nuestros objetivos hay que resolver problemas utilizando y combinando los objetos que vayamos recogiendo a nuestro paso. Como en su predecesor, podemos cambiar de personaje en todo momento, aunque al estar en distintas épocas no existe la interacción directa como sí ocurría en el Maniac Mansion. Pero sí podemos hacer uso de la propia máquina del tiempo para hacer llegar objetos inanimados a otro personaje, a través de la Cron-o-letrina en la que, como su nombre indica, tiraremos por el retrete el objeto del inventario que deseemos enviar.

Las acciones que tomemos en un tiempo pasado tendrán consecuencias en un momento posterior. De esta forma si talamos un árbol hace doscientos años, éste desaparecerá en la acutalidad y en el futuro. Esto podría dar pie a numerosas paradojas temporales y tropecientos universos paralelos que pondría de punta la cabellera de Doc Brown, pero que el juego no trata, simplemente nos da una herramienta que dará origen a numerosas situaciones realmente graciosas.

Siendo una historia de viajes en el tiempo, dejo una botella de vino en algún lado y aparece una botella de vinagre en el mismo lugar cuatrocientos años más tarde. Es la misma idea: hago X aquí y causa un efecto Y allá. Que ‘allá’ signifique la habitación de al lado o 400 años en el futuro es irrelevante. Diré que fue realmente divertido pensar sobre los efectos del tiempo en cosas como botellas de vino o jerseys en secadoras, e imaginar cómo alterar hechos históricos como la Constitución o la bandera pueden ser usados para conseguir objetivos menores y egoístas (…) Definitivamente disfrutamos diseñando aquel juego. (Dave Grossman)

Pantallazo del juego
El Day of the Tentacle usaba, una vez más, el motor Scumm

Siendo un juego continuista con respecto a los anteriores títulos de LucasArts, que no aportaba ninguna novedad al género más allá de jugar con la línea temporal, se quedó grabado en las retinas de los jugadores como una de las mejores aventuras gráficas de los noventa. Y es que estaba genialmente ejecutada, sin que se le pueda poner ninguna objeción a la forma de contar la historia, al humor que destila por los cuatro costados ni al planteamiento de los puzzles. De hecho, al contrario que muchos juegos del género posteriores, Day of the Tentacle carece de puzzles per se: en ningún momento se nos plantearán sesudos rompecabezas que nos proporcionen el acceso a un área o a un objeto determinado. Al contrario, este juego simplemente nos plantea distintas situaciones a resolver de forma más o menos natural aunque a menudo ingeniosamente, huyendo de artificios para alargar la duración del juego.

Además el juego te ofrece desde el principio todo lo que necesitas para resolverlo, si existe alguna zona inaccesible o un objeto inalcanzable se debe únicamente a que algo no hemos hecho todavía. Mientras que otras aventuras nos exigen repasar escenarios que anteriormente estaban vacíos y que ahora tienen la clave del desarrollo del argumento, sin ser consecuencia de una acción realizada, este juego nos da el control absoluto de todos los eventos que se producen, ya que son provocados únicamente por nuestras acciones y de forma directa.

Y tras unos pocos días de aquel verano conseguimos terminar el Day of the Tentacle. En aquel momento seguramente no éramos conscientes de la excelencia del diseño del juego, pero sí entendimos los motivos por los que esta aventura era la comidilla del recreo del colegio.

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