Crowfunding

Crowfunding, ¿la panacea?

Hace algún tiempo Tim Schafer, director de Double Fine, anunció que querían hacer una aventura gráfica como en los viejos tiempos, pero que no encontraban productora que financiase el proyecto, ya que todas consideran el género muerto y sin viabilidad económica. Quiere demostrar, dice, que ahí fuera hay un montón de gente que aún quiere buenas aventuras gráficas y para hacerlo pone en marcha una campaña de crowfunding con la que esperaban obtener 400.000 dólares. Al final de la campaña casi alcanzaron los 3,5 millones.

Viendo el éxito de la campaña de Double Fine, otros se han lanzado a imitarles para tratar de obtener el dinero necesario para sacar adelante proyectos de videojuegos. Algunos de los proyectos que se han subido al carro de la financiación popular son un remake del primer Larry, una nueva entrega de la casi olvidada saga Carmageddon, Obsidian Entertainment (la gente detrás de Knights of the Old Republic II o los Neverwinter Nights) han conseguido financiación para Wasteland 2 y un largo etcétera que no para de crecer.

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Spacewar!

Spacewar!

Determinar cuál fue el origen de los videojuegos es a menudo un tema de estudio en el que no hay un consenso general. Muchas fuentes lo sitúan a finales de los años cuarenta, cuando se patentó un sistema de entretenimiento basado en una pantalla de rayos catódicos. Otras acuden a la creación de una versión digital de Tic-Tac-Toe (tres en raya) en 1952 o el Tennis for Two ejecutado en un osciloscopio, creado en 1958.

Sin embargo la mayoría coinciden en que el concepto moderno de videojuegos nació en los laboratorios del Massachusetts Institute of Technology (más conocido por sus siglas, MIT), donde ya habían creado varios programas gráficos interactivos: Mouse in the Maze (de un ratón tratando de salir de un laberinto) y otro Tic-Tac-Toe. Todos ellos fueron creados entre 1959 y 1961, precediendo la llegada en 1962 del que para muchos es el primer videojuego con cierta importancia de la historia, Spacewar!

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Diógenes Digital

Diógenes Digital

Los que fuimos jóvenes aficionados a los videojuegos durante los años ochenta y noventa hemos aprendido a la fuerza dos grandes lecciones que nos siguieron durante toda la vida: que los punkarras con cresta nos quieren dar de leches1 y que no podemos tenerlo todo.

Lo primero con lo que aprendimos a convivir era que nuestros padres sólo nos comprarían una consola. Y lo segundo era que no podíamos andar teniendo juegos nuevos cada dos por tres: uno o dos al año y nos dábamos con un canto en los dientes. De esta forma surgieron por un lado las absurdas luchas de patio de recreo acerca de si es mejor la Megadrive o la Super Nintendo y por otro la envidia cuando un colega nos permitía echarle unos vicios a un juego o una consola que jamás podría llegar a nuestras manos.

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  1. Bueno, vale, puede que esto pase sólo en los Beat ’em up. []
2011 en videojuegos

2011 en videojuegos

No me gusta hablar de noticias en este blog. Hoy en día se producen acontecimientos a patadas en este sector, muchas interesantes, otras son chorradas y la mayoría no deberían ser calificadas como “noticias” aunque así lo clasifiquen muchos medios. Publicar una decena de entradas a la semana comentando estos eventos requiere de un tiempo mucho mayor del que estoy dispuesto a gastar y prefiero emplearlo en ganarme el pan o jugar a los juegos de los que hablo. Además hay cientos de páginas que sí lo hacen y que nos mantienen informados mil veces mejor de lo que yo sería capaz de hacer.

Por eso esta entrada, al igual que todas las anteriores, no se trata de ninguna noticia del sector. Pero sí entrará a comentar algunos de los hechos más importantes que se han dado en el mundillo de los videojuegos en este año que hoy se cierra. Son los acontecimientos que soy capaz de recordar y que por tanto más me han llamado la atención, seguramente tú coincidas en algunos de ellos y puedas aportar otros igualmente interesantes. Te invito a que dejes tus comentarios.

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Votamos con nuestro dinero

Votamos con nuestro dinero

Las movilizaciones de los últimos tiempos, de gran visibilidad con las manifestaciones de la semana pasada, junto con un par de artículos de FunSpot en Game Over escritos en las últimas semanas, me invitan a desarrollar esta idea (que no es especialmente original ni novedosa) que me ronda por la cabeza.

En el primero de los dos artículos, Funs nos habla del desencanto de los DLC, de cómo algo que surgió para alargar la vida de los juegos y darnos más horas de diversión se ha convertido en una pequeña estafa en la que los contenidos descargables no añaden valor al título. O peor aún, son elementos pensados originalmente para el lanzamiento del juego que se deciden vender por separado para aumentar las ganancias. Incluso es cada vez más común ver como se anuncian los DLC cuando todavía ni siquiera el juego ha llegado a las estanterías de las tiendas.

En el otro nos habla de la falta de variedad de la industria, en la que los grandes títulos llamados a vender a cascoporro se repiten estilos y mecánicas. Las desarrolladoras y distribuidoras están cada vez menos dispuestas a correr riesgos debido a los grandes costes de producción de videojuegos para las consolas de la actual generación y eso deriva en una tendencia a utilizar aquellas fórmulas que mejor venden.

Al pensar en estos temas me he acordado de una frase que una vez un amigo me dijo y que se puede aplicar a estos casos como en muchas cosas en esta vida: votamos con nuestro dinero.

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Jugando Libre

Jugando libre

Os voy a contar un secreto: soy programador. Como muchos de mis compañeros, me metí en esto para programar videojuegos, pero la vida es muy puñetera y te lleva por otros caminos. En mi camino se cruzó el Software Libre, también conocido como Open Source, y buena parte de mi actividad, tanto personal como profesional, ha seguido esta filosofía.

¿Y qué es el Software Libre? La definición formal es aquel programa informático que garantice las siguientes cuatro libertades:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
  • La libertad de estudiar cómo funciona y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades. Debido a este punto, el código fuente debe estar disponible.
  • La libertad de distribuir copias del programa.
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás.

Dicho de otra forma mucho más simplificada (y por tanto, no totalmente correcta), es aquel software al que nos permiten ver y tocar las tripas.

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Scott Pilgrim

Scott Pilgrim

Scott cumple los sueños de cualquier adolescente: a los 23 años no pega golpe, toca el bajo en su grupo de rock en Toronto, se ha independizado (de su familia, al menos) y tiene una novia que va al instituto. Sin embargo una misteriosa mujer empieza a aparecer repetidamente en sus sueños, hasta que un día descubre que existe y vive en la ciudad. Ella es Ramona Flowers, una repartidora de Amazon de origen estadounidense, y Scott quiere salir con ella. Pero eso conlleva enfrentarse en combate uno a uno a los siete ex novios de Ramona, que forman la Liga de los ex novios malvados, liderada por Gideon, el más malvado de todos ellos.

Con esta propuesta tan simple pero a la vez delirante, Bryan Lee O’Malley nos brinda Scott Pilgrim, un cómic que no sólo tiene un argumento más propio de videojuego que de cómic, si no que además tiende un puente entre ambos mundos. Este título, publicado entre 2004 y 2010, no sólo está influenciado por el mundo del videojuego, también toma elementos muy característicos de él y está repleto de referencias y guiños. Es por esto que, a pesar de que el presente blog trata exclusivamente temas del mundo pixelado, hoy he decidido escribir un artículo sobre un cómic1.

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  1. Bueno, eso y que no tengo tiempo para jugar a juegos para luego comentarlos aquí… []
20 años de Monkey Island

20 años de Monkey Island

Allá por 1990 LucasFilm Games, actualmente LucasArts, lanzaba la primera parte de la que se convirtió en la más importante y conocida saga de aventuras gráficas de la historia: The Secret of Monkey Island. 20 años después podemos revivir este mismo juego en su edición especial lanzada recientemente, así como una nueva entrega de la mano de TellTale Games, y pronto veremos la edición especial de la segunda parte.

No son más que meros datos que indican que esta saga está muy viva, en contra de lo que parecía y en medio de una sequía desoladora en el género. Y esta vida se debe más a un montón de nostálgicos que disfrutamos en su día con las primeras entregas de las aventuras del carismático Guybrush Threepwood que a un resurgir de las aventuras gráficas. Y quizás es precisamente por eso que, aprovechando el aniversario (que en realidad será por septiembre), vamos a echar la vista atrás y descubrir por qué Monkey Island tiene aún hoy en día una legión de seguidores.

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