ET

ET

Hace unos días se montó un gran revuelo acerca del desenterramiento de los viejos cartuchos de ET en el desierto de Alamogordo, Nuevo Mexico. Pero ¿cuál fue la historia detrás del infame juego de Atari? Todo lo que hay detrás de este cartucho pertenece a un capítulo apasionante de la historia de los videojuegos, la llamada crisis de 1983, pero el juego del extraterrestre es una parte de esa crisis que merece ser contada aparte.
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The Making of Prince of Persia

The Making of Prince of Persia

Corría el año 1984 cuando fue publicado Karatkea para Apple II, el primer juego de Jordan Mechner, quien lo había programado mientras estudiaba para ser cineasta en Yale. El juego fue un gran éxito y un año más tarde, al acabar su carrera universitaria, Mechner se encontró ante la duda de comenzar una nueva vida acorde a sus estudios o por el contrario hacer de la creación de videojuegos su profesión.

En este punto comienza The Making of Prince of Persia, un libro en el que el propio Mechner nos relata en primera persona cómo fueron los años que dedicó a crear una de las grandes obras maestras de la historia de los videojuegos. Prince of Persia fue uno de esos juegos que crearon tendencia, que supusieron un antes y un después para muchos creadores de la industria, y por fortuna su creador llevaba un diario en aquellos tiempos.

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Catherine

Catherine

Vincent vive en un desordenado apartamento ridículamente pequeño, tiene un trabajo mal pagado y se pasa las horas en el bar con los colegas. También tiene una novia desde hace años, Katherine, que le presiona con sentar la cabeza, casarse y formar una familia; sin embargo Vincent tiene miedo de comprometerse y desea mantener su vida de soltero.

Tras una noche con demasiado alcohol de por medio, Vincent se despierta junto a una chica que no conoce y cuyo nombre es, casualidades de la vida, Catherine. Abrumado por la situación, nuestro protagonista tiene que maniobrar en la tormenta que supone para él la infidelidad cometida, tratando de lidiar con Catherine y Katherine al mismo tiempo.

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Rayman Origins

Rayman Origins

Otrora Rayman fue la mascota de Ubisoft, protagonista de un par de plataformeros clásicos y de una infinidad de juegos que trataban de aprovechar el carisma y popularidad del personaje (de buenas a primeras me estoy acordando de un lamentable juego de bolos para móviles de hace algunos años). Con la llegada de esta generación y la aparición del Rayman Raving Rabbids allá por 2006, el peculiar personaje cayó en el olvido en favor de los demenciales conejos y las plataformas se perdieron para dar paso a minijuegos.

Hasta que en 2011 Ubisoft nos sorprende con el lanzamiento de Rayman Origins, un juego que recupera a su mascota como protagonista y además lo lleva al lugar del que nunca debió salir: los juegos de plataformas.

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Day of the Tentacle

Retrovisón: Day of the Tentacle

Algún verano de la segunda mitad de los años noventa. En mi casa teníamos un 486 DX2, el primer PC que tuvimos, y le acabábamos de meter una flamante tarjeta de sonido y un lector de CD-ROM. ¿Qué mejor que un buen juego nuevo para estrenarlos? Y en esa tesitura nos encontramos uno de mis hermanos y yo, en la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, buscando un candidato para gastar el presupuesto concedido por nuestros padres. Y de repente nuestros ojos se posaron en una caja verde horterilla con una portada de dibujo un poco cutre, el juego era Day of the Tentacle.

Éramos conocedores del buen hacer de LucasArts en el campo de las aventuras gráficas, habíamos jugado a los dos primeros Monkey Island y por nuestro ordenador también había pasado el Maniac Mansion, la precuela del juego que teníamos en nuestras manos. Además Day of the Tentacle era un habitual de los recreos de mi colegio, circulaba por ahí una copia en tropecientos discos de 3,5 con la no me había hecho, junto a los comentarios de lo divertido del título. Y en la caja ponía que tenía voces en inglés y texto en castellano… ¿había algo más alucinante?

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Ralph Baer y la invención de la consola

Ralph Baer y la invención de la consola

Se podría decir que el concepto de videojuego ya se había inventado. En los años cincuenta se había creado el Tennis for Two y en 1962 Russel y compañía habían programado el Spacewar! Sin embargo aún quedaba mucho camino por delante para llegar a los videojuegos como los conocemos hoy en día. Aún faltaba la aparición de varios visionarios que construyeron los cimientos de una industria que apenas un par de décadas más tarde movería millones de euros.

Uno de estos visionarios es Ralph Baer, que tuvo uno de los papeles más importantes en la historia de los videojuegos, una idea que cambiaría para siempre el entretenimiento doméstico. Es a Baer a quién se le ocurrió que la televisión, que ocupaba el centro de atención del cuarto de estar de miles y miles de hogares, se podía usar para algo más que para ver programas; se le ocurrió que podía ser usado para jugar. Es por tanto Ralph Baer la persona a la que debemos la existencia de las consolas.

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Crowfunding

Crowfunding, ¿la panacea?

Hace algún tiempo Tim Schafer, director de Double Fine, anunció que querían hacer una aventura gráfica como en los viejos tiempos, pero que no encontraban productora que financiase el proyecto, ya que todas consideran el género muerto y sin viabilidad económica. Quiere demostrar, dice, que ahí fuera hay un montón de gente que aún quiere buenas aventuras gráficas y para hacerlo pone en marcha una campaña de crowfunding con la que esperaban obtener 400.000 dólares. Al final de la campaña casi alcanzaron los 3,5 millones.

Viendo el éxito de la campaña de Double Fine, otros se han lanzado a imitarles para tratar de obtener el dinero necesario para sacar adelante proyectos de videojuegos. Algunos de los proyectos que se han subido al carro de la financiación popular son un remake del primer Larry, una nueva entrega de la casi olvidada saga Carmageddon, Obsidian Entertainment (la gente detrás de Knights of the Old Republic II o los Neverwinter Nights) han conseguido financiación para Wasteland 2 y un largo etcétera que no para de crecer.

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League Bowling

Retrovisión: League Bowling

Street Fighter II, Snow Brothers, King of Fighters, Windjammers… durante la década de los noventa las salas recreativas se llenaban de adolescentes viciados y maleantes que se agolpaban alrededor de esos y muchos otros títulos. Pero también había otras recreativas menos queridas, otras recreativas que no hacían otra cosa que acumular polvo hasta que el dueño de la sala (un tipo gordo y con una inminente alopecia que no tenía ni pajolera idea de videojuegos) no tenía otro remedio que sustituirla.

¿Qué sería de aquellas máquinas? ¿Las desguazarían para reutilizar las partes útiles en otras máquinas? ¿Las mandarían a un vertedero bajo tierra en algún inhóspito desierto estadounidense? ¿Las quemarían provocando emisiones de CO2 mucho mayores a las permitidas en el protocolo de Kyoto? ¿Acabarían en manos de piratillas ávidos de lanzar roms para emuladores que en aquella época ni siquiera existían?

Ellas, las máquinas, no lo sabían. Veían cómo abrían y trasteaban con las entrañas de sus compañeras hasta que un fatídico día se las llevaban en un camión. Y si tuvieran ojos nos mirarían con cara de pena, lanzando una lagrimilla y rezarían para que un día alguno de nosotros nos fijáramos en ellas y la salvásemos del cruel destino de un camión.

Ésta es la historia de una de esas olvidadas máquinas, una máquina de un deporte tan impopular en nuestras tierras como es el de los bolos. Ésta es la historia de League Bowling.

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