Dibujo para la publicidad del Home Pong por Calvin W. Winebrenner
Dibujo para la publicidad del Home Pong por Calvin W. Winebrenner

Atari II: Entrando en el mercado doméstico

Tras el lanzamiento de Pong en 1972, Atari estaba pasando por un momento dulce: habían conseguido crear la primera recreativa de videojuegos exitosa de la historia. Nolan Bushnell tenía una visión de mercado con un futuro muy prometedor para Atari y para llegar a ello se rodeaba de gente de su entera confianza y no perdía el tiempo con aquellos que no compartían su forma de ver las cosas.

Ted Dabney, compañero y cofundador de Atari, no compartía las ambiciones de Bushnell, por lo que las discusiones entre ambos empezaron a ser frecuentes. En 1973, en pleno éxito de Pong, Dabney abandonó Atari a cambio de algo mucho más manejable para él: la ruta de reparación de pinballs con la que ganaron el dinero que permitió crear el Pong. A mayores, Dabney se llevó acciones de la compañía, que años más tarde le harían millonario.

En los meses siguientes Bushnell contrataría a varios ex empleados de Ampex, la empresa en la que trabajó anteriormente, entre los que estaba Gene Lipkin, que se unió en 1974 a Atari como vicepresidente de marketing.

Los imitadores

Bushnell no era como Ralph Baer, el creador de la Magnavox Odyssey, no era un inventor meticuloso que patentaba todos sus productos. Pong, el gran éxito de Atari, no estaba protegido ante los plagios de otras compañías que trataron de introducirse en este nuevo mercado, a las que Nolan llamaba “hienas”. La competencia era de tal magnitud que Atari sólo aportaba el 30% de las máquinas Pong del mercado, el resto eran imitaciones. Para Bushnell estas empresas eran incapaces de crear nuevos juegos por su cuenta, sólo podían imitar lo que Atari hacía, por lo que su estrategia para combatir contra ellas era crear nuevos juegos constantemente para permanecer delante de ellas. Sin embargo, ni siquiera ellos mismos eran especialmente originales, siendo casi todos sus juegos variaciones del Pong: Ping Pong, Dr Pong, Pong Doubles, QuadraPong…

Entre todos los competidores destacaba uno especialmente: Midway. Al contrario que Atari, Midway no creaba videojuegos, si no que se dedicaba a la distribución de juegos de otras compañías. Pong había llegado a Japón para convertirse en un éxito y varias empresas del país del sol naciente se dedicaron a crear sus propios juegos. De esta forma si en 1973 Atari lanzaba el primer juego de conducción de la historia, el Gran Trak 10, en 1974 Midway lanzaría el primero creado en Japón, el Speed Race de Taito.

El mayor éxito de Midway fue Gun Fight, que era una importación de Wester Gun, otro juego de Taito en el que dos jugadores se enfrentaban entre sí en un duelo al más puro estilo de película del oeste. La introducción de los japoneses en la creación de videojuegos aportó algo que los americanos aún no habían hecho: los jugadores no manejaban elementos abstractos (como las palas del Pong) si no que por primera vez se jugaba con representaciones de humanos.

Cuando Midway llevó el juego a Estados Unidos decidieron contratar a David Nutting((hermano de Bill Nutting, de Nutting Associates, la empresa que lanzó el Computer Space.)) para reprogramarlo. El original de Taito, al igual que el Pong, estaba programado diseñando un hardware específico para el juego, mientras que el Gun Fight que Midway distribuyó estaba programado por software, fue el primer juego comercial programado para ser ejecutado en un microprocesador.

Otra compañía que surgió en esa época fue Kee Games, fundada en 1973 por Joe Keenan. La relación entre Atari y Kee Games durante sus primeros años fue la de la copia mutua: si Kee Games lanzaba Elimination, Atari lo copiaba con QuadraPong; si Atari hacía Rebound, Kee Games lo copiaba en Spike; Formula K y Twin Racer fueron copias de Gran Trak 10.

La rivalidad entre Atari y Kee Games fue muy dura. Los primeros acusaban a los segundos de espionaje industrial y trataban de darle mala fama a la compañía en el círculo de distribuidores de máquinas recreativas. Por su parte, Kee Games se llevó a Steve Bristow, ingeniero de Atari, para ser vicepresidente de la compañía.

De hecho fue Bristow quien creó el videojuego Tank en Kee Games, el mayor éxito de la compañía. Era un juego para dos jugadores en el que cada uno manejaba un tanque en un terreno lleno de obstáculos y en el que había que disparar al contrario. Tank fue un juego tan popular que rompió el sistema de distribución de máquinas recreativas de la época.

Por aquel entonces las recreativas se distribuían bajo un acuerdo no escrito de exclusividades. La mayor parte de las ciudades tenían dos o tres distribuidores de máquinas de vending y recreativas, y si una de ellas decidía distribuir máquinas de un fabricante, las otras se buscarían la vida con otros fabricantes. Este acuerdo hacía que Atari no pudiese llegar a todas las salas recreativas como les habría gustado. Sin embargo, el Tank de Kee Games era tan popular como los juegos fabricados por Atari, haciendo que muchos distribuidores quisieran saltarse la norma para poder vender máquinas de ambos fabricantes.

Kee Games era en realidad una empresa creada por Nolan Bushnell en la que colocó a Joe Keenan, un antiguo vecino y amigo, para gestionarla. Inventaron la rivalidad y el asunto del espionaje industrial y por encima les regalaron a Bristow para disimular la relación oculta entre Atari y Kee Games. La idea era tener dos empresas diferentes para engañar a los distribuidores para saltarse su acuerdo de exclusividades y hacer llegar el mayor número de juegos fabricados por Atari a los consumidores.

Inventamos una compañía nombrada en referencia a Joe Keenan – Kee Games. Hicimos que pareciera que estaba llena de renegados. Les dimos a Steve Bristow para ser vicepresidente de ingeniería, le dimos algunos diseños para empezar. Nolan y yo estábamos en su junta. Si algún distribuidor lo hubiera comprobado se habría visto en los registros que éramos parte de la empresa.
(Al Alcorn)

Incluso, para dar mas realismo al rumor de espionaje industrial, Bristow se coló en Atari en alguna ocasión.

Un sábado por la mañana mi mujer mantenía ocupado al guardia de seguridad de Atari mientras yo lanzaba placas de circuitos por la ventana y Keenan los metía en mi coche. A pesar de que en realidad todo era legal, lo manteníamos en secreto.
(Steve Bristow)

Nolan Bushnell (a la izquierda), Gene Lipkin (a la izquierda de la recreativa Stunt Cycle), Joe Keenan (a la derecha de la máquina) y Steve Bristow en un acto en la primavera de 1976.
Nolan Bushnell (a la izquierda), Gene Lipkin (a la izquierda de la recreativa Stunt Cycle), Joe Keenan (a la derecha de la máquina) y Steve Bristow en un acto en la primavera de 1976.

Esta relación oculta entre ambas compañías salvó a Atari de un desastre económico. Gran Trak 10 fue un juego con altos costes de desarrollo que encima salió de fábrica con un error en el control que lo hacía injugable, por lo que Alcorn tuvo que arreglarlo después de su desarrollo. Al final, la fabricación de cada recreativa de Gran Trak 10 le costaba a Atari 1095 dólares, mientras que el juego se estaba vendiendo a 995. Por cada juego vendido Atari perdía 100 dólares, y fue el juego de la compañía que mejor vendió en 1974.

Atari se hundía y en diciembre de 1974 salió a relucir la relación entre Atari y Kee Games, que se fusionarían dejando a Keenan como presidente de ambas compañías. Después de la fusión, Atari mantuvo el sello Kee Games hasta 1978.

El primer trabajo de Steve Jobs

En 1975 un chico delgaducho, andrajoso y melenudo de 18 años llamó a la puerta de Atari con el objetivo de ser contratado a pesar de no tener ni estudios ni experiencia. Se trataba de Steve Jobs y fue contratado por Alcorn como ingeniero. Su etapa allí estuvo marcada por la mala relación con los compañeros, a los que trataba como idiotas. Bushnell, viendo los problemas que surgían entre Jobs y el resto del personal, creó un turno nocturno el que puso a Jobs a trabajar solo, donde no molestara a nadie.

Si el pensaba que eras un pedazo de mierda te trataba como tal. Eso molestó a algunos. A mí me caía bien…
(Nolan Bushnell)

Un tiempo después decidió irse de viaje espiritual a la India y Alcorn aprovechó para mandarlo a través de Alemania, donde algunas máquinas habían dado problemas de funcionamiento de fácil resolución, pero debido a la distancia no había abordado el arreglo.

Meses más tarde apareció de nuevo con la cabeza afeitada y túnica de color naranja, volvía a Atari a recuperar su antiguo empleo. Por entonces estaban trabajando en un nuevo juego, Breakout, una revisión del Pong para un jugador en el que se manejaba la pala para hacer rebotar la pelota contra un muro de ladrillos de colores, eliminando uno de cada vez.

Recreativa de Breakout.
Recreativa de Breakout.

El juego había sido diseñado por Bristow y creado por Alcorn, pero era demasiado caro para fabricarlo en masa. Tenía demasiados chips de circuitos integrados, Bushnell calculó que si se fabricaban 10000 unidades de Breakout, se ahorrarían 100000 dólares por cada circuito integrado que pudiesen desechar del diseño de Alcorn. De esta forma se ofreció al personal de Atari la posibilidad de recibir un bonus si se mejoraba el diseño y se ahorraban costes.

Jobs aceptó el reto e incluso se ofreció a conseguirlo en tan sólo cuatro días. Acudió a Steve Wozniak, que en aquella época estaba trabajando en la creación del Apple II, y le ofreció repartirse el bonus de Atari si era capaz de rediseñar el Breakout con menos chips.

Woz lo hizo en 72 horas de trabajo sin descanso. Retiró 20 ó 30 circuitos integrados.
Era tan compacto que nadie podía imitarlo. Nadie podía entender lo que Woz hizo excepto él. Era un trabajo de ingeniería brillante, pero no se podía fabricar.
(Al Alcorn)

La cifra del bonus ganado por Jobs, de varios miles de dólares, varía de una versión a otra, aunque todos coinciden en que Jobs se la jugó a Wozniak. Jobs ocultó la cifra real a su compañero y le dijo que había ganado mucho menos, dando a Wozniak una parte mucho más pequeña de lo que realmente habían acordado. Steve Wozniak no se enteró de la jugarreta hasta muchos años más tarde, leyendo una biografía de Jobs mientras viajaba en avión.

Sabía que él pensaba que estaba bien comprar algo por 60 dólares y venderlo luego por 6000 si tenía la oportunidad. Lo que yo no me esperaba es que se lo haría a su mejor amigo.
(Steve Wozniak)

El dinero ganado por Jobs fue utilizado en esa misma época para fundar Apple junto a Wozniak, empresa que haría a ambos millonarios. Jobs ofreció a Bushnell entrar como socio en la nueva compañía por un capital de 50000 dólares, pero el fundador de Atari se negó, algo de lo que se arrepentiría al cabo de unos años.

La llegada a los hogares

En Atari Bushnell fundó una forma de llevar el negocio muy diferente al resto de empresas de la época, aplicó la filosofía del trabajo duro y fiesta. Los ejecutivos de la empresa tenían reuniones en jacuzzis y organizaban fiestas frecuentemente.

Creo que el legado de Atari es que iniciamos la ética de Silicon Valley por la que los ingenieros se consideran estrellas. Eso no existía antes. Esa cultura de informalidad, de meritocracia, no existía antes. Creo que esos son los cimientos que hicieron, y siguen haciendo, de Silicon Valley un lugar único en el mundo. Y creo que Atari perdurará como símbolo de innovación.
(Nolan Bushnell)

Si bien los empleados de menor rango no disfrutaban de buenos sueldos ni eran tan bien considerados, los ingenieros sí que tenían un trabajo más llevadero. A menudo jugaban a los videojuegos y de vez en cuando Bushnell se los llevaba a “retiros” de I+D, que consistían en irse de fin de semana a una casa rural con cerveza y droga. También organizaban reuniones informales en aviones, partidos y en los ya mencionados jacuzzis. Precisamente en los jacuzzis era donde surgían las ideas que determinarían el rumbo de la empresa.

En una de estas reuniones en 1974, en la que se encontraban Nolan Bushnell y sus hombres de confianza (Allan Alcorn, Gene Lipkin y Joe Keenan), surgió el proyecto “Darlene”((En aquella época, en Atari se nombraba a los proyectos con el nombre de las empleadas más atractivas.)). El Pong era un juego de gran éxito en las salas recreativas y todo el mundo lo estaba copiando, pero si la gente lo quería jugar en casa tenía que acudir a un juego similar más antiguo y tosco, el tenis de la Magnavox Odyssey. “Darlene” sería una máquina pensada para ser utilizada en televisores, tal y como hacía la consola de Ralph Baer, pero que ejecutaría únicamente el auténtico Pong de Atari, sería lo que luego fue conocido como Home Pong.

Al Alcorn firmando un Home Pong en la Portland Retro Gaming Expo.
Al Alcorn firmando un Home Pong en la Portland Retro Gaming Expo.

Alcorn tenía claro quién quería que diseñase tal artilugio: un ingeniero de nombre Harold Lee que había dejado Atari ese mismo año cansado de hacer máquinas recreativas. Bushnell definía a Lee como un tipo barbudo con greñas que conducía una Harley, pero era un diseñador de chips brillante. Alcorn llamó a Lee con un encargo a su medida: hacer que el Pong funcione en un único chip. Harold Lee aceptó el reto, y fundó su compañía, MOS Sorcery, que sería contratada por Atari para realizar la tarea.

Alcorn y Lee diseñaron el juego que usaría tecnología digital en lugar de la analógica de la Odyssey, único competidor en aquel momento. Gracias a este diseño, la producción del juego tendría unos costes muy inferiores que la máquina de Magnavox. A finales de 1974 terminaron el primer prototipo de Home Pong, que usaba el circuito integrado más potente que se había usado en un producto de consumo hasta entonces.

Era el turno de Bushnell y Lipkin de conseguir un distribuidor para el aparato, pero se les cerraban las puertas. A los distribuidores especializados en electrónica a la Odyssey, que no había vendido especialmente bien, y decían que los consumidores no estaban interesados en ese tipo de productos. Por otro lado, a las jugueteras les parecía que una máquina de 100 dólares era un precio demasiado caro para que pudiera tener éxito comercial.

Su siguiente intento fue acudir a los grandes almacenes, en concreto Sears Roebuck, una cadena de grandes almacenes que había empezado como una empresa de venta por catálogo que posteriormente tuvieron tiendas por todo el país al estilo del Corte Inglés en España. Durante muchos años fue el mayor vendedor de Estados Unidos, hasta 1989 cuando Walmart le adelantó. El objetivo de Bushnell y Lipkin era la sección de electrónica, pero recibieron un nuevo portazo. Fue entonces cuando se encontraron con que en la sección de deportes del catálogo de Sears se encontraba la Magnavox Odyssey, por lo que trataron de ponerse en contacto con ese departamento para ofrecer un producto que consideraban mejor.

Al jefe de departamento, Tom Quinn, le gustó el producto. Encajaba en un cuarto de juegos junto a las mesas de ping pong y de billar que ellos mismos vendían. Pero para poder incluir el Home Pong en el catálogo de Sears, Quinn necesitaba permiso de sus supervisores, por lo que se concertó una demostración en la Seas Tower en Chicago. A la demostración acudieron Gene Lipkin para ofrecer el producto y Al Alcorn como asistencia técnica, lo cual fue una suerte: cuando enchufaron la Home Pong a la TV en la sede central de Sears no ocurrió nada. Resulta que en la Sears Tower se realizaba una emisión televisiva a través de una enorme antena en lo alto del edificio, que utilizaba el mismo canal que usaba el prototipo de la Home Pong para producir la imagen del juego. Alcorn intuyó el problema rápidamente y lo arregló en tiempo récord.

Le dije a Gene “cúbreme”. Le di la vuelta y lo abrí por debajo. Lo hice funcionar en unos 10 minutos. Estaba sudando y a punto de tirarme por la ventana. Demasiada presión para mí.
(Al Alcorn)

Home Pong convenció a la gente de Sears, por lo que lo único que faltaba era llegar a un acuerdo para la distribución. Sears quería exclusividad sobre la venta del producto, pero Atari, que venía escaldada de los acuerdos de exclusividad en la distribución de recreativas, no aceptó el trato. Lo que aceptaron finalmente fue una exclusividad temporal para las navidades de 1975 a cambio de mostrar la marca Atari visible en el aparato. Esto fue un hecho sin precedentes para Sears, que distribuía únicamente bajo sus marcas, que en el caso de este tipo de productos era Tele-Games.

Home Pong distribuido por Sears (incluye la marca Tele-Games junto a la de Atari).
Home Pong distribuido por Sears (incluye la marca Tele-Games junto a la de Atari).

Atari se convirtió así en la primera empresa en entrar en el mundo de los arcades y el de videojuegos domésticos, dos mercados muy diferentes, cada uno con sus reglas de juego, diferentes tecnologías y distribuidores. Además, se comprometieron a realizar 150000 aparatos para Sears, el doble de lo que Bushnell había calculado que serían capaces de fabricar. Por estos motivos, Atari abrió nuevas fábricas para satisfacer la demanda y eso la obligó a ampliar el capital, atrayendo a inversores de Silicon Valley, que entraron en la junta de la compañía.

Y, tal y como había sucedido con el Pong original, nuevamente compañías de todo el país comenzaron a fabricar juegos domésticos parecidos al Pong.

Fotos

Las fotos e imágenes utilizadas para este artículo son, por orden de aparición, las siguientes:

  • Dibujo para la publicidad del Home Pong por Calvin W. Winebrenner. Imagen encontrada en The Strong.
  • Recreativa de Breakout. Foto de American Classic Arcade Museum.
  • Nolan Bushnell (a la izquierda), Gene Lipkin (a la izquierda de la recreativa Stunt Cycle), Joe Keenan (a la derecha de la máquina) y Steve Bristow en un acto en la primavera de 1976. Foto encontrada en RePlay News.
  • Al Alcorn firmando un Home Pong en la Portland Retro Gaming Expo. Foto de Sam Machkovech para Arstechnica.
  • Home Pong distribuido por Sears (incluye la marca Tele-Games junto a la de Atari). Wikipedia.

Bibliografía

  • The Ultimae History of Video Games, de Steven L. Kent (publicado por Random House USA en 2002, publicado en Español bajo el título “La gran historia de los videojuegos” por Ediciones B – Nova).
  • Zap! The Rise and Fall of Atari, de Scott Cohen (publicado por McGraw-Hill Companies en 1984).
  • Atari: Todo Vale, de NOE (Complejo Lambda).
  • Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life, de Chris Kohler (publicado por Dover en 2016).
  • Atari Home Pong.
  • The man who first hired Steve Jobs, de Andy Meek (Fast Company).
  • Atari: Game Over, documental dirigido por Zak Penn, lanzado en 2014.

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