Historia de los videojuegos

Atari I: Pong

Publicado el 03/02/2017. Escrito por . No hay comentarios

En lo que a videojuegos se refiere hay que destacar tres grandes pioneros: el TMRC, que desarrolló en el MIT el primer juego programado para ser ejecutado en un ordenador; Ralph Baer, que creó la primera video consola, la Magnavox Odissey; y Nolan Bushnell, que creó una industria.

Bushnell nació en Clearfield, Utah, en 1943 en el seno de una familia mormona. Ya desde joven destacó por sus habilidades sociales, gastando bromas al vecindario o a sus compañeros en la universidad. También llamaba la atención su mente curiosa, que le hacía aprender en todas las situaciones en las que se encontraba y le motivaban los cambios.

Una persona debería ser capaz de dominar cualquier discipina en tres años – dominar significa alcanzar un nivel del 90%. Para transformarse en un auténtico maestro habría que invertir el resto de tu vida en ese último 10%. Pero yo quería estar constantemente en esa curva del 90%, lo que requería cambiar. (Nolan Bushnell)

En una timba de póker perdió todos sus ahorros, por lo que se vio obligado a trabajar para pagar sus estudios universitarios. Su primer trabajo fue en Lagoon Amusement Park, un parque de atracciones próximo a Salt Lake. Estaba especialmente interesado en los juegos de habilidad, donde la gente pagaba por jugar y llevarse un premio, derribando botes de leche con una pelota. Apilar los botes era lo menos importante para Bushnell, lo interesante era el proceso de atraer a la gente para que jugase. Más tarde usaría su habilidad adquirida en el parque de atracciones para vender sus juegos.

Posteriormente cambió de trabajo por uno en una sala de pinballs y máquinas eléctricas, donde aprendió a arreglar aquellos aparatos y cómo funcionaba el negocio de los juegos.

Mientras tanto, continuó sus estudios de ingeniería en la University of Utah, una de las universidades más importantes de la época en lo que a informática se refiere. Durante aquellos años a menudo se colaba de madrugada en los laboratorios de computación, donde tenía acceso a los ordenadores y aprendió a programar en Fortran. También se colaba con otro propósito: jugar a los juegos en el PDP-1 que habían creado en el MIT. De todos ellos, su favorito era Spacewar!

Yo no inventé los videojuegos. Ya se habían inventado en los ordenadores de 7 millones de dólares. Yo sólo los comercialicé.
(Nolan Bushnell)

En 1968 Bushnell se tituló como ingeniero y un año más tarde se mudó a California con el firme propósito de trabajar para Disney, pero la empresa de Mickey Mouse no contrataba a ingenieros sin experiencia. Encontró trabajo en Ampex Corporation, una empresa de electrónica que por entonces estaba especializada en equipos de grabación de sonido. Nolan decidió quedarse en Ampex porque estaba en California, que era donde estaba la acción.

Computer Space

En esta época decidió usar sus conocimientos adquiridos en la universidad y en sus trabajos anteriores para crear su primera máquina recreativa, que iba a ser un clon de su adorado Spacewar. Su idea inicial era programar el juego para que se ejecutase en un microprocesador fabricado por Texas Instruments, el cual era capaz de realizar todos los cálculos necesarios del juego, como el efecto de la gravedad de un planeta sobre la nave, pero no le ofrecía grandes resultados gráficos, el juego no lucía bien e iba lento. Frustrado por estos resultados, decidió que en lugar de usar una solución comercial, se haría su propio hardware. No necesitaba un procesador que calculase complejas fórmulas matemáticas con gran precisión, necesitaba crear un aparato que solo tenía que hacer bien una cosa: ejecutar el juego.

Para ello creó su tayer en la habitación de su hija de dos años, mandando a la pequeña a dormir al salón, y allí se puso manos a la obra. Su trabajo en Ampex le proporcinaría buena parte de la electrónica y lo que no podía obtener de la empresa, lo consiguió a través de comerciales de Marshal Electronics, que le daban productos de muestra.
Finalmente consiguió crear su propia versión de Spacewar. Tenía peores gráficos que la original de Steve Rusell y compañía, pero había conseguido plasmar casit todos los elementos del original: el salto al hiperespacio, la física… Completó su prototipo usando televisores viejos y llamó a su creación Computer Space.

Una vez terminado el prototipo, Bushnell necesitaba alguien que lo fabricase en masa, y para ello él y Ted Dabney, un compañero en Ampex, acudieron a Nutting Associates. Nutting era una empresa de máquinas recreativas – máquinas de entretenimiento operadas con monedas – que había tenido cierto éxito previamente con un juego de preguntas. Consciente de la importancia del aspecto a la hora de vender un producto, Bushnell había hecho un modelo en barro de cómo quería que fuese el diseño exterior de la máquina para que lo fabricasen en fibra de vidrio. Este diseño era de estilo futurista,1 con formas redondeadas.

Publicidad setentera de Computer Space
Publicidad setentera de Computer Space

En Nutting, comprendiendo que se encontraban ante algo diferente a todo lo que se había visto hasta el momento, decidieron hacer una prueba con el juego. En agosto de 1971 lo instalaron en un bar llamado Dutch Goose, cercano a la universidad de Standford, para ver si el juego cuajaba entre la gente. El principal defecto de Computer Space era su complejidad, incluía unas instrucciones de cómo maniobrar las naves, saltar al hiperespacio, etc. Esto hizo que muchos curiosos echaran un vistazo, pero muy pocos lo jugaran.

Bushnell y Dabney no eran los únicos que estaban intentando crear una recreativa a partir de Spacewar. En aquella misma época Bill Pitts desarrollaba otro clon, de título Galaxy Game, que superaba en gráficos y era más fiel al original. Incluso, en su segundo prototipo permitía jugar a dobles, cada jugador con su propio monitor. Sus enormes capacidades, en comparación con Computer Space, se debían a que el juego se ejecutaba sobre un ordenador PDP-11, haciendo que los costes de producción se disparasen. Bushnell y Dabney, curiosos por la competencia, llamaron a Pitts para conocer el proyecto y, aliviados, descubrieron que su rival no había apostado por hacer su propio hardware y habían creado un producto comercialmente inviable.

Nutting fabricó 1500 Computer Space y no consiguió distribuirlos todos, por lo que no se produjeron más unidades. Bushnell no quedó satisfecho con la labor de la empresa, consideraba que no supieron cómo vender el juego.

En cierta manera fue una bendición haber trabajado con Nutting. No me llevó mucho tiempo descubrir que era imposible que yo hiciese las cosas peor que ellos. Viendo sus errores gané confianza en mis aptitudes para hacerlo mejor a mi manera.
(Nolan Bushnell)

El nacimiento de Atari

Ted Dabney y Nolan Bushnell decidieron formar su propia empresa a la que llamarían Syzygy, un término para definir la alinación de tres cuerpos celestiales, como en un eclipse, pero el nombre ya estaba registrado por otra empresa. Para encontrar otro nombre para la empresa se pusieron a repasar términos del juego japonés Go, que le gustaba a Bushnell, y encontraron así la palabra Atari, que define una situación del juego en el que una ficha o un grupo de fichas está en riesgo de ser capturadas. El 27 de junio de 1972 se fundó la primera compañía dedicada a videojuegos de la historia, con una participación de 250 dólares cada uno. En 10 años harían más de 2000 millones por año, siendo la empresa que creció más rápido de la historia de Estados Unidos.

La primera oficina de Atari fue en Santa Clara, una zona industrial. En un principio vivían de pequeños contratos, los limitados royalities que recibía Bushnell por Computer Space y de una ruta de reparación de máquinas de pinball de la que se encargaba principalmente Ted Dabney. La primera empleada de la compañía fue Cynthia Villanueva, una chica de 17 años que era la niñera de la familia de Bushnell. Su principal labor en aquellos primeros tiempos era contestar el teléfono para dar la impresión de que Atari no era una empresa de dos personas, si no una más grande y con empleados.

Cuando alguien llamaba, ella lo hacía esperar y luego gritaba “¡Es para ti, Nolan!”. Esperábamos un rato para hacer parecer que era una empresa más grande, en la que se tardaría más en alcanzar el teléfono.
(Allan Alcorn)

Villanueva no se dedicaba solo a responder al teléfono, también ayudó en la fabricación de componentes electrónicos y ensamblaje de las recreativas que fabricaron, así como atender que Bushnell y Dabney no descuidaran su alimentación. Trabajó para Atari durante más de diez años, más que los propios fundadores de la compañía.

El primer ingeniero en ser contratado fue Allan Alcorn, un chico al que Bushnell y Dabney conocían de los tiempos en Ampex. Era muy habilidoso con la electrónica, cuando estudiaba en el instituto aprendió a reparar televisores gracias a un curso por correo de RCA. Estos conocimientos le permitieron pagar sus estudios universitarios trabajando en una tienda de reparaciones.

La creación del Pong

Bally Manufacturing, una empresa que, entre otras cosas, fabricaba máquinas de pinball, se interesó por la tecnología de Atari. Les hicieron un encargo de una máquina de pinball y un nuevo videojuego que sería de conducción, siempre y cuando no tuvieran ninguna relación con Nutting.

Como Bushnell consideraba que Alcorn no estaba preparado para hacer un videojuego complejo, decidió darle un encargo más sencillo. Basándose en un juego de tenis que había visto en una Manavox Odissey en una exposición tecnológica, le encargó un juego de ping pong con una pelota, dos palas y el marcador, nada más. Le había dicho que tenía un contrato con General Electric para el desarrollo de ese juego, pero jamás hubo la más mínima conversación con dicha compañía, lo que quería era que Alcorn pensara que era un proyecto real para motivarle y que se lo tomase en serio.

En un principio, Al Alcorn tenía que basarse en los diseños de Computer Space, pero los encontró confusos y decidió empezar desde cero con su propio diseño. Poco a poco fue introduciendo mejoras al juego para hacerlo más divertido.

La primera de las mejoras fue que las palas, en lugar de ser líneas sin más, estaban compuestas de 8 segmentos. Si la pelota tocaba los segmentos centrales, saldría rebotada en un ángulo de 90º y cuanto más al extremo más cerrado sería el ángulo de rebote.

En un principio la pelota iba siempre a la misma velocidad, cosa que encontró aburrida, por lo que le añadió aceleración. A medida que la pelota iba rebotando contra las palas, iba aumentando ligeramente la velocidad.

Fruto de un error de uno de los circuitos, las palas no podían llegar a la parte superior de la pantalla, dejando un hueco por el que se podía colar la bola. En lugar de dedicar tiempo a resolver el problema, Alcorn decidió que añadía dificultad al juego, se imaginaba que sin el fallo dos jugadores expertos serían capaces de jugar eternamente.

El otro gran añadido que le proporcionó Al Alcorn fue el sonido característico que hacía la pelota al rebotar. Bushnell quería que en el juego sonara el rugir del público al marcar, mientras que Ted Dabney quería abucheos al fallar, pero Alcorn consideró que no tenía la tecnología para realizar esos encargos.

Me dije “¡Que les den!”, no tengo ni idea de cómo hacer esos sonidos, y no tengo suficientes componentes en cualquier caso. Estuve jugando con el generador para encontrar una frecuencia adecuada o un tono.
(Allan Alcorn)

Tras tres meses de duro trabajo y de ensamblaje de circuitos bastante artesanal – en aquellos tiempos todavía no se fabricaban las placas de circuitos, por lo que estaba todo unido por cientos de cables por todos lados – Alcorn terminó el prototipo. El trabajo impresionó a Dabney y Bushnell, tanto que el primero apuntó que era demasiado divertido para abandonarlo. Bushnell seguía con la idea de desechar el Pong y hacer el juego de conducción para Bally, por lo que los dos socios tuvieron una acalorada discusión. Finalmente Nolan aceptó probar en un entorno real para ver si atraía a los jugadores.

Al Alcorn junto al prototipo de Andy Capp's
Al Alcorn junto al prototipo de Andy Capp’s

Busnell tituló el juego y le puso unas escuetas instrucciones: “Evita fallar para puntuar”. El lugar seleccionado para hacer la prueba fue Andy Capp’s Tavern, un bar de mala muerte al que ya daban servicio en la ruta de reparación de pinballs, cuyo dueño, Bill Gattis, tenía buena relación con la gente de Atari. En una sala al fondo del establecimien había varias máquinas de pinball, una de reproducción de música y un Computer Space. Un día de septiembre del 1972, el prototipo del Pong fue instalado sobre una mesa al lado del anterior título de Bushnell. Alcorn y Bushnell se quedaron tomando unas cervezas en el bar mientras observaban las reacciones de la gente. Unos chicos probaron la máquina y, al cabo de un rato, fueron abordados por los ingenieros.

Le preguntamos “Bueno, ¿qué te parece la máquina?” y el chico respondió “Oh, es una gran máquina. Conozco a los tipos que la diseñaron” “¿De verdad? ¿Cómo son?”

Y nos contó una historia inventada. Creo que estaba practicando para una frase para ligar.2
(Allan Alcorn)

Comercializando el Pong

El juego estaba teniendo cierto éxito en Andy Capp’s, estaba ocurriendo algo que nunca había sucedido anteriormente: la gente entraba en el bar para ir a jugar, sin pedir nada, y se formaban grupos de personas esperando en la puerta a la hora de apertura. Viendo el éxito que estaba cosechando el juego, Bushnell decidió cumplir el contrato con Bally por la vía rápida: en lugar de desarrollar el juego de conducción prometido, entregaría el Pong. Armado con otro prototipo, partió a Chicago para reuinrse con la gente de Bally y de Midway, subsidiaria de la anterior, y presentarles el juego. La reunión fue por buen camino, pero a pesar de conceder que el juego era entretenido, le vieron una pega importante: hacían falta dos personas para jugar. Bushnell se fue prometiendo que volvería con una versión del juego que tuviera un modo de un solo jugador.

Mientras tanto, en las oficinas de Atari recibieron una llamada de Bill Gattis, por lo visto el prototipo instalado en el bar se había estropeado. Gattis les pedía que se pasaran por allí a arreglar la máquina cuanto antes, puesto que el juego tenía muchos seguidores. Al Alcorn fue a Andy Capp’s a arreglar la máquina sin saber qué se iba a encontrar allí.

Abrí la caja de las monedas para darme una partida gratis para probar y la caja estaba rebosando. Cogí un montón y las metí en los bolsillos y luego le di al encargado mi tarjeta diciendo “La próxima vez que te ocurra llámame al instante. Sé perfectamente cómo arreglar este fallo.”
(Allan Alcorn)

Cuando Bushnell volvió de Chicago, Alcorn le contó emocionado la anécdota del fallo causado por el exceso de monedas. En ese momento, Bushnell comprendió que Pong era un negocio demasiado lucrativo como para vender la licencia sin más, Atari debía fabricar sus propias máquinas. El problema era que ya había enseñado el juego a los ejecutivos de Bally y Midway, quienes ya habían mostrado cierto interés.

Para poder llevar a cabo sus planes, Bushnell decidió que debía enfrentarlos en la lucha por los derechos de Pong. Fue primero a Bally y les contó que en Midway lo habían visto y no lo querían y posteriormente hizo lo mismo en Midway. Ambas compañías decidieron que si a la otra no les interesaba era porque el producto no debía tener potencial, por lo que finalmente ninguna se hizo con la licencia de Pong.

Tras encontrar financiación para la fabricación de las máquinas, comenzó la fabricación de las máquinas. Alcorn se encargaría de supervisar la calidad del ensamblaje y personal no cualificado haría el montaje. Contrataron a prácticamtente cualquiera que fuera enviado por la oficina de empleo.

En un principio el proceso de fabricación era muy artesanal, con los cabinets en el centro de la sala y por turnos los empleados ensamblaban los distintos componentes. De esta forma sólo eran capaces de montar 10 máquinas al día, y la mayoría no pasaban los controles de calidad.

De izquierda a derecha: Dabney, Bushnell, Fred Marnicic (jefe de finanzas) y Alcorn
De izquierda a derecha: Dabney, Bushnell, Fred Marnicic (jefe de finanzas) y Alcorn

Para colmo, la demanda de Pong iba en aumento y resultaba imposible satisfacerla. Empezaron a contratar a cualquiera que pasase por allí y se hacían turnos de hasta 16 horas, generando tensiones entre los empleados. El consumo de droga era habitual y de hecho solía oler a marihuana, había quien decía que uno se podía colocar con solo respirar el aire que salía del edificio. También hubo robos de material como televisores u otros componentes.

Había miembros de bandas moteras y gente que creía que podía vender las teles y comprar heroína.
(Nolan Bushnell)

A pesar de todo, consiguieron distribuir máquinas a lo largo de la ruta del pinball, cosechando bastante éxito. Si las máquinas de la época solían recaudar entre 40 y 50 dólares a la semana, Pong multiplicaba esa cantidad por cuatro, alcanzando los 200 dólares.

Steve Bristow, un ingeniero procedente de Ampex, fue contratado para ser la mano derecha de Alcorn y se encargó de hacer la ruta de recolección de ganancias. Hacían tanto dinero que temía por su seguridad.

Intentamos obtener un permiso para llevar una pistola, pero no nos dejaron, así que preguntamos si había alguna ley en contra de llevar hachas. Como no había ninguna ley que lo prohibiera, decidimos llevar una.
(Steve Bristow)

La popularidad de Pong fue en aumento. En 1972 la demanda fue suficiente para mantener la compañía a flote, en 1973 alcanzaron las 2000 máquinas y en 1974 aumentaron a más de 8000. Atari había creado la industria del videojuego.

Ralph Baer contra Nolan Bushnell

El 24 de mayo de 1972 Magnavox presentó la Odissy en un show tecnológico en San Francisco y Nolan Bushnell estaba por allí cuando aún trabajaba para Nutting y la probó. Meses más tarde, cuando Atari comenzó la distribución de Pong, Magnavox descubrió que el juego se parecía sospechosamente al juego de tenis que incluía su consola, por lo que Atari fue denunciada. El enfrentamiento entre Magnavox y Atari se volvió mediático y parecía discutir acerca de quién inventó los videojuegos, aunque en la práctica se enfrentaban por la propiedad intelectual del juego en concreto.

Al contrario que Bushnell, Baer era un inventor metódico que documentaba todas sus creaciones y las patentaba, por lo que Magnavox tenía a su disposición las patentes de Baer para argumentar la demanda contra Atari. Como la compañía californiana era de reciente creación, no se podían permitir los costes de un juicio contra el fabricante de televisores, que tenía más recursos económicos, por lo que finalmente llegaron a un acuerdo.

Atari obtuvo una licencia mediante un pago. Era una cantidad ridícula, como un par de cientos de miles, no recuerdo los detalles. (…) Si nos hubiéramos llegado a imaginar el negocio que haría Atari jamás se habría llegado a un acuerdo como ese.
(Ralph Baer)

La negociación se llevó a cabo en junio de 1976 y uno de los términos que incluía era que Magnavox obtendría automáticamente los derechos de cualquier producto que Atari hiciera en los 365 días siguientes. En Atari decidieron no presentar ningún producto durante un año y cuando los abogados de Magnavox se presentaban en las oficinas les enseñaban las instalaciones, pero no les contaban nada de los productos que estaban haciendo.

Nunca abrí la boca, no llamé la atención, gente como Nolan eran clientes. Él tenía la licencia, él creó el negocio. De hecho, sin él no habría pasta. Si Nolan quiere decir que fue el gran inventor, bien por ti, Nolan. Eres un buen tío, conseguiste que hiciéramos mucho dinero, puedes decir lo que te apetezca.
(Ralph Baer)

Años más tarde Baer se encontró en el CES3 con Bushnell y Gene Lipking, director de márketing de Atari. Según Baer, Nolan lo presentó como “el padre de los videojuegos”, a lo que él respondió sonriente “ojalá se lo hubieras dicho a la prensa”.

Bibliografía

  • The Ultimae History of Video Games, de Steven L. Kent (publicado por Random House USA en 2002).
  • Zap! The Rise and Fall of Atari, de Scott Cohen (publicado por McGraw-Hill Companies en 1984).
  • The Story of Pong (RetroGamer UK nº 104).
  • No pain, no game, de Michael Learmonth (Metroactive).
  • Wikipedia sobre Atari, Nolan Bushnell y Galaxy Game.
  1. Hoy lo llamaríamos retrofuturista. []
  2. Como dijeron en el programa dedicado al Pong del Club Vintage, aquel tipo fue, probablemente, el primer fantasma de la historia de los videojuegos. []
  3. Consumer Electronics Show, una feria tecnológica que se celebra en Las Vegas desde 1967. []

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