Análisis

Alien: Isolation

Publicado el 06/02/2016. Escrito por . No hay comentarios

La caja negra de la U.S.C.S.S. Nostromo ha sido recuperada por una nave de transporte y está en posesión de la corporación Seegson en la estación espacial Sevastopol. Weyland-Yutani, la compañía que estaba detrás de la nave desaparecida, se interesa en recuperar dicha caja negra y envía un equipo con esa misión. Entre los miembros del grupo se encuentra la ingeniera Amanda Ripley, hija de Ellen Ripley, que tiene especial interés en descubrir qué ha pasado con su madre, de la que no ha vuelto a saber nada.

Cuando estaban haciendo las maniobras de aproximación a Sevastopol recibieron un misterioso mensaje de advertencia por radio, en el que les indicaban que no podían aceptar pasajeros. Decididos a cumplir su misión igualmente, el equipo decide entrar igualmente en la estación espacial, pero una explosión corta el cable guía y los miembros del equipo se separan. Amanda consigue entrar en Sevastopol, que encuentra extrañamente vacía.

Algo salió mal en la estación espacial. Alguien fue a donde no debía, se encontró con lo que no esperaba y se volvió con un Facehugger atrapando la cabeza de un miembro de la tripulación. A partir de ahí la historia es sobradamente conocida: un xenomorfo anda suelto por Sevastopol, cazando y matando a gente, cunde el pánico y los androides pasan a hacerse cargo del control de todo para proteger los intereses de Seesgon. La situación que se encuentra Amanda a su llegada es la de oscuridad, abandono y la peor imagen que puede dar la raza humana anteponiendo la supervivencia de uno sobre la de todos los demás.

La tensión es la clave

Los desarrolladores de Alien: Isolation buscaban captar uno de los elementos esenciales de la película de Ridley Scott: quieren que cuando estemos ante la pantalla lo pasemos mal. El juego está diseñado para hacernos pasar miedo, para ser cautelosos a cada paso que damos. No sólo anda un alien suelto dispuesto a matarnos al menor descuido, otros humanos y androides nos harán la vida imposible también. Y es que además estaremos en el pellejo de una ingeniera, no es un soldado preparado para enfrentarse a situaciones extremas, es una chica normal y corriente que no tiene ni idea de empuñar un arma.

Para ello han hecho uso de todos los trucos clásicos del género. Muestra lo justo al alien, manteniendo el miedo a lo desconocido. Cámara en primera persona para conseguir una mayor inmersión. La munición es escasa y las armas no son especialmente útiles. En lugar de guardar automáticamente tendremos que usar puntos de guardado diseminados por la estación espacial, por lo que cada vez que consigamos un avance sustancial desearemos encontrar cuanto antes uno de estos puntos antes de que se eche todo a perder en un descuido. Escenas estresantes en las que el sigilo se vuelve primordial, con el alien dando vueltas mientras intentamos cumplir con algún objetivo en la zona.

El resultado es que desde el primer momento en el que vemos al xenomorfo de arriba a abajo entraremos en un estado de paranoia constante que no nos permita avanzar tranquilos en ningún momento. Pasaremos mucho tiempo escondiéndonos en taquillas, conteniendo la respiración (hay un botón para ello) y bajo las mesas, tratando de evitar ser vistos. Y qué mal se pasa viendo pasar la larga cola del monstruo a nuestro lado. Trataremos de ir de un lado a otro despacito, incluso agachado, para evitar hacer el mas mínimo ruido que atraiga su atención. No podremos evitar echar un ojo al sensor de movimiento cada vez que haga un pitido, aunque sepamos que se debe a una puerta que se abre automáticamente al pasar por delante.

El homenaje a El octavo pasajero no se queda en el ambiente de terror. También la música, con una banda sonora magnífica, la estética de la Sevastopol e incluso la vetusta tecnología con sus terminales con pantalla de fósforo verde y teclado mecánico1.

Ya el prólogo del juego es toda una declaración de intenciones al respecto: Amanda y el resto de la tripulación es enviada en la U.S.C.S.S. Torrens, una nave de transporte muy similar a la Nostromo. De hecho, es tan similar a la nave de El octavo pasajero, que en nuestros primeros minutos como jugadores nos sentiremos familiarizados con la estructura e incluso podemos adivinar qué habitación es la que hay detrás de cada puerta de los pasillos. Creative Assembly, los desarrolladores del juego, nos están contando que se han mamado la película de Ridley Scott al dedillo y que si eres fan de dicho filme te sentirás como en casa con este título.

Alien: el octavo pasajero siempre ha sido una de mis películas favoritas. Como jugador siempre me me ha frustrado que la mayor parte de los juegos basados en esta saga sean juegos de alto componente de acción, probablemente influenciados por la segunda película2, dejando de lado el ambiente oscuro y terrorífico de la primera entrega. Alien: Isolation por fin cubre ese hueco.

El alien en todo su esplendor

No es xenomorfo todo lo que escupe ácido

O más claramente, no es oro todo lo que reluce. Llegados a este punto debo confesar que no me he terminado Alien: Isolation. El juego está muy bien diseñado en cuanto a ambientación y durante mucho tiempo es capaz de mantenernos enganchados al mando, pero falla en los pequeños detalles, empañando la calidad de un título que apuntaba realmente alto.

En primer lugar resulta excesivamente largo. No es una cuestión de número de horas, es una cuestión de que da una impresión de que fue alargado artificialmente, con situaciones repetitivas. Además había una terrible sensación de que me hacían andar de un lado a otro de Sevastopol sin demasiado sentido. A menudo me veía en la situación de que para tratar de resolver una misión tenía que cumplir con un objetivo completamente diferente que a su vez me planteaba algún problema que poco tenía que ver con nada de lo que estaba haciendo. Es decir, llegaba un momento en el que ni sabía qué tenía que hacer ni mucho menos para qué lo estaba haciendo realmente. Probablemente haber hecho un juego más corto que mantenga su frescura de una forma más constante habría resultado mucho más redondo.

Por otro lado, los puntos de guardado tampoco ayudan demasiado. Lo que en un principio se presentaba como una fortaleza en el juego, aumentando la tensión, se convierte en un impedimento cuando te deja con la sensación de que no están en el lugar adecuado. Hay varios momentos en los que lo que sigue al punto de guardado es una tarea sencilla o monótona, como avanzar por una serie de salas sin demasiado peligro en las que hay que recoger cualquier cosa, seguida de una tarea complicada en la que al mas mínimo descuido acabaremos descuartizados a manos del alien. Si fracasamos nos tocará volver a pasar un rato haciendo la tarea sencilla antes de volver a enfrentarnos a la situación interesante y complicada. Si fracasamos unas cuantas veces seguidas darán ganas de tirar el mando por la ventana antes de volver a enfrentarnos a la tarea monótona. Mi partida está ahora mismo en uno de estos puntos de guardado.

Es por estas cosas que un juego que en principio debería estar echo a medida de aficionados a la primera película de la saga Alien, con ambientación muy conseguida, ha terminado por convertirse en un juego tedioso que da pereza jugar. Y eso es algo que personalmente me da mucha pena.

Eso sí, no quiero verlo ni en pintura con un casco de realidad virtual.

  1. Y al usarlos se puede oír el inconfundible ruidito que hacían los discos duros de hace más de veinte años. []
  2. Que también me gusta mucho, ojo. []

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