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	<description>píxel arriba, píxel abajo, otro blog de videojuegos</description>
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		<title>Historia de los videojuegos: Spacewar!</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Apr 2012 17:48:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[historia videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[mit]]></category>
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		<category><![CDATA[steve russell]]></category>

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		<description><![CDATA[En 1962 se creó uno de los primeros y más influyentes videojuegos de la historia. En el corazón del MIT, un grupo de hackers creó el Spacewar!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Determinar cuál fue el origen de los videojuegos es a menudo un tema de estudio en el que no hay un consenso general. Muchas fuentes lo sitúan a finales de los años cuarenta, cuando se patentó un sistema de entretenimiento basado en una pantalla de rayos catódicos. Otras acuden a la creación de una versión digital de <strong>Tic-Tac-Toe</strong> (tres en raya) en 1952 o el <strong>Tennis for Two</strong> ejecutado en un osciloscopio, creado en 1958.</p>
<p>Sin embargo la mayoría coinciden en que el concepto moderno de videojuegos nació en los laboratorios del <strong>Massachusetts Institute of Technology</strong> (más conocido por sus siglas, MIT), donde ya habían creado varios programas gráficos interactivos: <strong>Mouse in the Maze</strong> (de un ratón tratando de salir de un laberinto) y otro Tic-Tac-Toe. Todos ellos fueron creados entre 1959 y 1961, precediendo la llegada en 1962 del que para muchos es el primer videojuego con cierta importancia de la historia, <strong>Spacewar!</strong></p>
<h3><span id="more-684"></span>El Tech Model Railroad Club y la ética hacker</h3>
<p>El MIT fue durante muchos años el lugar donde se concentraron algunas de las mayores personalidades en el mundo de la informática, desde mucho antes de que ésta llegase a los hogares y se volviera algo cotidiano para cualquiera de nosotros.</p>
<p>En esta universidad estadounidense existía un grupo, el <strong>Tech Model Railroad Club</strong> (en adelante, TMRC), que estaba compuesto por nerds<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/historia-de-los-videojuegos-spacewar/#footnote_0_684" id="identifier_0_684" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="En el sentido m&aacute;s t&iacute;pico y t&oacute;pico de la palabra, incluyendo gafas y bolis en la camisa.">1</a></sup> que se dedicaban a crear modelos de trenes. Solían marcarse retos alrededor del modelismo, trataban de conseguir el mayor realismo posible en sus maquetas, especialmente en el apartado técnico. Tenían grandes aptitudes en electrónica e ingeniería, y eso se debía a su insaciable curiosidad de conocer cómo funcionan las cosas que los rodean.</p>
<div id="attachment_699" class="wp-caption aligncenter" style="width: 476px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/tx-0.jpg"><img class="size-full wp-image-699 " title="TX-0" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/tx-0.jpg" alt="" width="466" height="271" /></a><p class="wp-caption-text">El TX-0 del MIT</p></div>
<p>Fue entonces cuando descubrieron un ordenador desarrollado por el propio MIT llamado <strong>TX-0</strong> que, como otros ordenadores de la época (los años 50), ocupaba una sala entera a la que llamaban “<em>Kluge Room</em>”. La mayoría de los equipos informáticos existentes por entonces se dedicaban simplemente a realizar ejecuciones de los programas introducidos sin interacción directa con el usuario, es decir, sin una pantalla que mostrara algo: no había nada que ver. Sin embargo, el TX-0 sí disponía de una pantalla CRT, era distinto a todo lo que habían visto anteriormente y los chicos del TMRC rápidamente le vieron potencial para hacer cosas increíbles.</p>
<p>El TX-0 era utilizado exclusivamente por los estudiantes de últimos cursos y gente que estuviera haciendo un doctorado, por lo que el acceso lo tenían vetado, así que al no tener permiso para poder utilizarlo, empezaron a ingeniárselas para poder usarlo para sus propósitos, por lo que comenzaron buscar momentos en los que la máquina estuviese libre. El TX-0 no se apagaba por las noches, ya que el encendido era un proceso largo que no merecía la pena hacer a diario, pero mantenerlo encendido era también un gasto enorme de energía. Aprovechando estas circunstancias <strong>la gente del TMCR se dedicaba a vigilar la máquina durante las madrugadas a ver si los que la habían reservado no aparecían</strong>. De esta forma era común que a las tantas de la madrugara alguien dijera &#8220;Vaya, aquí no ha aparecido nadie, y sería una pena desperdiciar la máquina&#8230;&#8221;</p>
<p>Haciendo uso del ordenador se dedicaron a realizar programas más por el reto que ello supone que por la utilidad que representaban, como por ejemplo un programa que realizaba las funciones de una calculadora: no tenía sentido crear una calculadora ejecutada en un ordenador que costaba miles de dólares cuando existían máquinas baratas que hacían la misma función<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/historia-de-los-videojuegos-spacewar/#footnote_1_684" id="identifier_1_684" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="De hecho, a este programa lo llamaron Expensive Desk Calculator.">2</a></sup>. El objetivo no era cubrir una necesidad, si no que buscaban divertirse y demostrar que es posible hacer estos programas, ganándose así la admiración de los compañeros.</p>
<p>Lo más deseado de cara a la programación era hacer el código de la forma más eficiente posible o con el código fuente más corto, buscar siempre la solución más ingeniosa y elegante. Y utilizaban la palabra <em>hack</em> para llamar a sus programas, funcionalidades o cualquier arreglo en un programa existente. De esta forma, los que se dedicaban a crear estos hacks se les conocía como <strong>hacker</strong>.</p>
<p>Un hacker no era un programador sin más. Los hackers tenían una visión y una forma de entender la tecnología común, que se definía como la <em><strong>ética hacker</strong></em>. Se distingue por su idea de acceso libre a la información y se podría resumir en cuatro puntos:</p>
<ul>
<li>El acceso a los ordenadores y a cualquier cosa que pueda enseñar algo de cómo funciona el mundo debería ser ilimitado y total.</li>
<li>Toda información debería ser libre.</li>
<li>Los hackers deben ser juzgados por sus capacidades técnicas, no por criterios falsos como títulos, edad, raza o rango.</li>
<li>Se puede crear arte y belleza con un ordenador.</li>
</ul>
<p>De esta forma, cuando creaban nuevos programas los dejaban disponibles al alcance de todo el mundo, cerca del ordenador, para que cualquiera pudiera utilizarlo y, si aceptaba el reto, modificarlo para mejorarlo. No es de extrañar que años más tarde fuera precisamente en el MIT donde Richard Stallman, quien se consideraba “el último verdadero hacker”, postulara las bases del <a title="Software Libre en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre">Software Libre</a> del que <a title="Jugando Libre - 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/jugando-libre/">ya os hablé tratando de buscar una viavilidad económica aplicardo a videojuegos</a>.</p>
<h3>La PDP-1: nuevas posibilidades</h3>
<div id="attachment_701" class="wp-caption alignleft" style="width: 207px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/pdp-1.gif"><img class="size-full wp-image-701 " title="PDP-1" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/pdp-1.gif" alt="" width="197" height="207" /></a><p class="wp-caption-text">PDP-1</p></div>
<p>En otoño de 1961 se instaló un nuevo ordenador en la sala contigua a la <em>Kluge Room</em>. Este ordenador era el <strong>PDP-1</strong>, que estaba basado en el TX-0, pero <strong>era más rápido y compacto, y sobre todo estaba disponible</strong>: no requería permisos especiales para ser utilizado y no tenía un inicio lento; quien quisiera utilizarlo simplemente lo encendía y al terminar de usarlo lo apagaba.</p>
<p>Pronto, la gente del TMRC se interesó por la nueva adquisición e incluso antes de que fuera instalada en su sala ya estaban ideando nuevos programas para el PDP-1. Uno de sus primeros trabajos fue escribir un ensamblador ya que el que existía previamente no les parecía adecuado. Como el ensamblador era necesario casi desde el primer día, lo programaron en tan sólo un fin de semana, tarea para la que unos cuantos hackers se pasaron todo ese tiempo sin dormir.</p>
<p>Otros trabajos fueron de adaptación y mejora de programas del TX-0 y creación de algunos nuevos, como un calendario maya o una interpretación de música compuesta por Bach haciendo uso del sistema de audio del ordenador. Incluso llegaron a crear una rudimentaria conexión por red con el TX-0 de la sala de al lado para crear programas que se comunicaran: para jugar al ajedrez o para tocar música <em>a tres voces</em>.</p>
<p>Querían ir más allá y hacer un programa que pusiese a prueba la máquina y que además sirviera para demostrar sus capacidades técnicas. Otras máquinas tenían ya demos gráficas como <strong>Bouncing Ball</strong> (una pelota que rebotaba por la pantalla) o los ya mencionados Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe, pero los hackers buscaban algo más, algo que mostraran bien las capacidades del monitor del nuevo ordenador.</p>
<blockquote><p>Esos programas marcaron el camino. Bouncing Ball era una demo pura: tu pulsabas el botón y el programa hacía el resto. El ratón era más divertido, porque podías hacerlo diferente cada vez&#8230; (J. M. Graetz)</p></blockquote>
<p>A Wayne Witanen se le ocurrió que la mejor idea para la demostración debía ser un juego en el que se necesitara acción y habilidad, donde el usuario tuviese el control para mover las cosas que se veían en la pantalla.</p>
<blockquote><p>Alguien había creado algún pequeño programa que generaba patrones, que hacía patrones interesantes como si fuera un caleidoscopio. No era una buena demostración. ¡Había una pantalla que podía hacer cualquier tipo de cosas! Así que empezamos a hablar de ello, imaginando que podría ser interesante mostrar. Decidimos que probablemente podríamos hacer algún tipo de cosa manejable en dos dimensiones, y decidimos que lo más obvio era hacer naves espaciales. (Steve Russel)</p></blockquote>
<div id="attachment_704" class="wp-caption alignright" style="width: 308px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/russell.jpg"><img class="size-full wp-image-704 " title="Steve Russell" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/russell.jpg" alt="" width="298" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Steve Slug Russell, todo un nerd en su etapa en el MIT</p></div>
<p>Fue Steve Russel, aficionado a la ciencia ficción de serie B, el que propuso hacer un juego de naves espaciales. Russel tenía cierta reputación dentro del grupo de hackers, ya que había creado implementaciones del lenguaje de programación LISP. Sin embargo también tenía fama de vago y de dejar sus tareas para el último momento, ya que si no conseguía motivarse para hacer su trabajo lo dejaba de lado, por lo que recibió el apelativo <em>Slug</em> (literalmente, babosa en inglés). Siempre ponía excusas para escaquearse de la programación del juego; en una ocasión llegó a decir que necesitaba unas rutinas de cálculos de seno y coseno, pero no disponía de ellas. Otro miembro del TMRC, Alan Kotok, viajó en su propio coche hasta las oficinas centrales de DEC, el fabricante del PDP-1, y obtener así las necesarias rutinas matemáticas. En ese momento Russel se quedó sin excusas y tuvo que comenzar a programar su juego, el Spacewar!</p>
<h3>Spacewar!</h3>
<p>Spacewar es, en esencia, un combate espacial entre dos naves, la Needle y la Wedge<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/historia-de-los-videojuegos-spacewar/#footnote_2_684" id="identifier_2_684" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aguja y Cu&ntilde;a, respectivamente.">3</a></sup>, que cada jugador manejaba usando los interruptores del ordenador. Los jugadores podían modificar la dirección de la nave y usar sus propulsores, a parte de poder disparar los torpedos a la nave rival.</p>
<div id="attachment_706" class="wp-caption aligncenter" style="width: 439px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/spacewar_monitor.jpg"><img class="size-full wp-image-706 " title="Spacewar monitor" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/spacewar_monitor.jpg" alt="" width="429" height="377" /></a><p class="wp-caption-text">Spacewar! se veía así en el monitor del PDP-1... sólo que debía ser fósforo verde</p></div>
<p>En enero de 1962 Russel obtuvo su primer acercamiento a lo que posteriormente sería Spacewar!, un punto que se movía en la pantalla bajo el control de un interruptor. Sobre esta base comenzaron a incluir mejoras en el cálculo de la dirección de la nave, y en febrero consiguieron crear la primera versión operativa del juego. Consistía en dos naves con sus respectivos tanques de combustible y una cantidad de torpedos que podían disparar.</p>
<p><strong>El juego era incompleto, pero Russel lo dejó disponible para todo aquel que quisiera probarlo y mejorarlo</strong>, a sabiendas de que seguramente otros hackers harían sus contribuciones al programa. Una de las primeras cosas que cambiaron fue el recorrido de los torpedos, que tenían una variación aleatoria para darles más realismo, para que se parecieran más a torpedos de un submarino. Sin embargo a los demás miembros del TMRC no les gustó demasiado este toque realista, por lo que decidieron cambiarlo para que los disparos fuesen en linea recta.</p>
<p>El escenario era una serie de puntos colocados aleatoriamente por la pantalla y que representaban las estrellas del firmamento. <strong>A Peter Samson, otro de los hackers del TMRC y aficionado a la astronomía, no le gustó el carácter aleatorio del cielo, por lo que decidió programar un planetario que representara fielmente las constelaciones</strong>. Haciendo uso de este programa, al que llamó <em><a title="Expensive Planetarium en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Expensive_Planetarium">Expensive Planetarium</a></em>, fijó un escenario más realista para Spacewar!</p>
<p>A otro hacker, Dan Edwards, le parecía que el juego carecía de estrategia, por lo que decidió que podían añadirle efectos gravitatorios para hacerlo más entretenido. Para ello hizo un hack que consistía en una estrella que se encontraba en el centro del escenario y que atraía inevitablemente a las naves, en caso de colisión significaría la muerte. <strong>Pero un jugador habilidoso podía utilizar la gravedad de la estrella para acelerar y poder esquivar así los torpedos</strong>, los cuales no se veían afectados por la gravedad debido a la falta de potencia de cálculo del ordenador.</p>
<div id="attachment_708" class="wp-caption aligncenter" style="width: 347px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/spacewar-fig3.jpeg"><img class="size-full wp-image-708  " title="Spacewar y la gravedad" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/spacewar-fig3.jpeg" alt="" width="337" height="341" /></a><p class="wp-caption-text">Maniobrando con la gravedad de la estrella central</p></div>
<p>Graetz añadió otra funcionalidad: el botón del pánico. Al pulsarlo, <strong>la nave haría un viaje por hiperespacio como si del Halcón Milenario se tratase</strong>, y los jugadores podrían usarlo para salvarse en una situación desesperada, como cuando se vuela demasiado cerca de la estrella. Para evitar un uso indiscriminado de esta función decidieron que el sistema de hiperespacio no fuese perfecto: funcionaba bien las primeras veces pero luego se iba estropeando hasta no funcionar en absoluto o aparecer en unas coordenadas donde la situación fuese completamente insalvable.</p>
<div id="attachment_712" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-712 " title="Mando de Spacewar!" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/spacewar-fig2.jpeg" alt="" width="250" height="166" /><p class="wp-caption-text">No se conservan los mandos de Kotok y Saunders, pero eran algo parecido a esto</p></div>
<p>Por otro lado, Alan Kotok y Robert Saunders idearon un control alternativo a los incómodos interruptores del PDP-1, que además daban ventaja a un jugador respecto al otro debido a la disposición de estos interruptores. Diseñaron unos mandos especiales que <strong>consistían en una caja de madera con unas palancas y un botón, un precursor del Joystick</strong>.</p>
<p>La versión definitiva de Spacewar!, con las mejoras aportadas por los miembros del TMRC, vio la luz en abril de 1962, por lo que en estas fechas se cumple el 50 aniversario de este juego. En mayo de ese mismo año se presentó en unas jornadas de puertas abiertas del MIT, en las que cosecha un gran éxito entre otros estudiantes y profesores, fascinados por la idea de que un juego de ciencia ficción esté siendo ejecutado por un ordenador.</p>
<h3>Después de Spacewar!</h3>
<p>En el verano de 1962 los diferentes miembros del TMRC que colaboraron en la creación del juego se separaron. Algunos estaban allí de intercambio y volvieron a sus universidades, otros comenzaron a trabajar y alguno quedó en el MIT.</p>
<p>Posteriormente, el fabricate del PDP-1 utilizó el juego como prueba para ver si las pantallas funcionaban correctamente, y fue incluido de serie en este ordenador y en sus sucesores a modo de demostración. El ordenador en el que fue programado originalmente fue retirado en 1975 y actualmente sólo existe un PDP-1 con Spacewar! funcionando, está en el <a title="Computer History Museum" href="http://www.computerhistory.org/">Computer History Museum</a>.</p>
<p>A lo largo de todos estos años se han hecho nuevas versiones del juego en ordenadores posteriores al PDP-1 y existe una emulación en Java <a title="Spacewar! Original 1962 game code running on PDP-1 emulator in Java" href="http://spacewar.oversigma.com/">disponible en Internet</a>.</p>
<p><strong>Steve Russel, ni ningún miembro del TMRC, jamás vio un duro por Spacewar! ni trató de hacer dinero con él</strong>, al igual que con el resto de los programas que hicieron. <strong>Él lo dejó en un cajón junto al PDP-1 para que la gente lo siguiera usando y mejorando</strong>.</p>
<p><strong>Bibliografía</strong></p>
<p>Para la elaboración de este artículo se han consultado las siguientes fuentes:</p>
<ul>
<li><em>The Ultimae History of Video Games</em>; de Steven L. Kent (publicado por Random House USA en 2002).</li>
<li><em>Hackers, Heroes of the Computer Revolution</em>; de Steven Levy (publicado por Anchor Press/Doubleday en 1984).</li>
<li><em><a title="The Origin of Spacewar!" href="http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html">The Origin of Spacewar!</a></em>; de J. M. Graetz (Creative Computing, agosto de 1981)</li>
<li>Wikipedia: <a title="Steve Russel en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Russell">Steve Russel</a>, <a title="Spacewar! en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!">Spacewar!</a> y <a title="Tech Model Railroad Club en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tech_Model_Railroad_Club">TMRC</a>.</li>
<li><em><a title="Historia de los videojuegos vol. 2: Steve Russel y la Guerra Espacial en Vioshock" href="http://www.videoshock.es/articulos/2010/01/historia-de-los-videojuegos-vol-2-steve-russell-y-la-guerra-espacial/">Historia de los videojuegos vol. 2: Steve Russell y la Guerra Espacial</a></em> y <em><a title="Lo que nunca - Steve Russel y la Guerra Espacial en Portal Game Blogger" href="http://www.portalgameblogger.com/2010/04/15/lo-que-nunca-steve-russell-y-la-guerra-espacial/">Lo que nunca &#8211; Steve Russell y la Guerra Espacial</a></em>; ambos de Marc Rollán &#8220;Funspot&#8221;.</li>
<li><em><a title="SPACEWAR, Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums" href="http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html">SPACEWAR, Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums</a></em>, de Stewart Brand (Rolling Stone, 7 de diciembre de 1972).</li>
</ul>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_684" class="footnote">En el sentido más típico y tópico de la palabra, incluyendo gafas y bolis en la camisa.</li><li id="footnote_1_684" class="footnote">De hecho, a este programa lo llamaron <a title="Expensive Desk Calculator en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Expensive_Desk_Calculator">Expensive Desk Calculator</a>.</li><li id="footnote_2_684" class="footnote">Aguja y Cuña, respectivamente.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Retrovisión: Lakers VS Celtics and the NBA Playoffs</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 17:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lakers VS Celtics and the NBA Playoffs fue uno de los primeros simuladores de baloncesto, un clásico de PC y MegaDrive, y los cimientos de los juegos basados en este deporte que aún hoy en día sigue haciendo EA. Todo ello con el aliciente de revivir una de las rivalidades más grandes que se dieron en la NBA.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El baloncesto es el deporte que más me gusta como espectador, es un juego generalmente rápido, en el que a cada segundo puede suceder algo determinante y que si el marcador es igualado el factor de emoción es muy superior a otros deportes en marcadores o situaciones igualmente equilibrados. Sin embargo, como aficionado a los videojuegos, hay pocos títulos que me parezcan tan divertidos como presenciar un partido en televisión o, mejor aún, en el propio pabellón. Hay multitud de juegos basados en el deporte de la canasta, al menos dos nuevos al año gracias a las licencias de la NBA, pero a lo largo de toda la historia sólo tengo buenos recuerdos de tres de ellos<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-lakers-vs-celtics-and-the-nba-playoffs/#footnote_0_672" id="identifier_0_672" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="No, ninguno de ellos es el NBA Jam, que aunque me parece un juego entretenido nunca me lleg&oacute; a enganchar.">1</a></sup>. Uno es el que protagoniza el retrovisión de hoy, el <strong>Lakers VS Celtics and the NBA Playoffs</strong>, que trataba de aprovechar el tirón que había por entonces de los enfrentamientos entre los magníficos equipos liderados por <a title="Earving 'Magic' Johnson en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Magic_Johnson">Magic Jhonson</a> y <a title="Larry Bird en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Bird">Larry Bird</a>.</p>
<p><span id="more-672"></span></p>
<p>Corría el año 1989 cuando la NBA dio por primera vez permiso para utilizar su imagen en un videojuego y el adjudicatario de tal privilegio fue Electronic Arts, muchos años antes de pasar a llamarse simplemente EA. Eran los años dorados de la competición americana, los que depararon una generación de grandísimos jugadores que pocos años después formaron la mejor selección nacional de todos los tiempos, el <a title="Dream Team en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dream_Team">Dream Team</a> que jugó en las olimpiadas de Barcelona. En este escenario nació este juego para PC y dos años más tarde también vio la luz en la MegaDrive. Tiempo después, algún amigo del colegio me dejó el juego y lo probé en mi ordenador, haciendo que mis hermanos, también aficionados al baloncesto, y un servidor nos viciáramos multitud de tardes. Y aún a pesar de ver el título del juego cada vez que lo ejecutábamos, nosotros lo conocíamos simplemente como el <strong><em>bball</em></strong>, el comando que debíamos introducir en MS-DOS para iniciarlo.</p>
<div id="attachment_675" class="wp-caption aligncenter" style="width: 512px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/lvsc02.png"><img class="size-full wp-image-675" title="Gancho en la zona" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/lvsc02.png" alt="" width="502" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">Aunque no se vea muy bien, aquí Abdul-Jabbar estaba haciendo uno de sus ganchos.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Y al ejecutarlo nos encontrábamos rápidamente con la opción de jugar con cualquiera de los equipos que jugaron los playoffs de la temporada 89-90 o con los que jugaron el All-Star ese mismo año, tanto para echar una partida rápida en partidos de exhibición como para jugar las propias eliminatorias de la liga. En caso de jugar un amistoso podíamos escoger los equipos contra los que competir y el tiempo que duraría cada cuarto, pero estas opciones desaparecían en el modo playoffs, en los que estábamos obligados a jugar los 12 minutos por cuarto reglamentarios y los enfrentamientos son los mismos que se dieron en la vida real aquel año.</p>
<p>La orientación de este juego era de simulación en lugar de los típicos arcades, por lo que el desarrollo incluyó las normas del deporte tales como los pasos y dobles, faltas o cinco segundos de saque. Además nos permitía la posibilidad de hacer cambios, ya que la capacidad de anotación de los jugadores dependía tanto de sus estadísticas reales como del cansancio acumulado en el partido, y pedir tiempos muertos. Hoy en día nos parecería ridículo que un juego deportivo no tuviese estas características, pero en aquella época era toda una novedad, ya que los juegos que había por entonces eran más estilo arcade.</p>
<p>La cámara era estática, se mantenía fija en la mitad de la cancha donde se encontrase el balón, haciendo complicadas las transiciones defensivas, ya que no sabías qué ocurría en la zona mientras el equipo contrario subía el balón. El control era sencillo, con tan sólo dos botones (pase y tiro), con lo que no costaba demasiado hacerse a los mandos para buscar las jugadas con las que anotar. Y una de las cosas que más nos gustaba era que en la pintura los jugadores siempre tratarían de hacer una jugada bonita. Eran comunes los mates en carrera, incluso dando una vuelta en el aire, o los infalibles y característicos ganchos (<a title="NBA best skyhooks" href="http://www.youtube.com/watch?v=jTOX467D6PY">skyhooks</a> los llamaban) de <a title="Kareem Abdul-Jabbar en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kareem_Abdul-Jabbar">Kareem Abdul-Jabbar</a>.</p>
<div id="attachment_678" class="wp-caption aligncenter" style="width: 523px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/lvsc03.png"><img class="size-full wp-image-678 " title="Mate" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/04/lvsc03.png" alt="" width="513" height="323" /></a><p class="wp-caption-text">Con carrerilla y para abajo...</p></div>
<p>El juego tuvo éxito, lo que propició la mencionada versión en MegaDrive, que incluía mejoras en las animaciones, con movimientos personalizados; en el apartado sonoro y con más detalles como imágenes de los jugadores en la previa del partido y actuaciones en el descanso para dar mayor sensación de espectáculo televisivo. Además aparecieron varias secuelas, como el Bull VS Lakers, y se dice que fue esta saga acabó siendo lo que hoy en día es el NBA Live.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_672" class="footnote">No, ninguno de ellos es el NBA Jam, que aunque me parece un juego entretenido nunca me llegó a enganchar.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Diógenes Digital</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 13:07:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[frustración]]></category>

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		<description><![CDATA[Los que fuimos jóvenes aficionados a los videojuegos durante los años ochenta y noventa hemos aprendido a la fuerza dos grandes lecciones que nos siguieron durante toda la vida: que los punkarras con cresta nos quieren dar de leches y que no podemos tenerlo todo. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los que fuimos jóvenes aficionados a los videojuegos durante los años ochenta y noventa hemos aprendido a la fuerza dos grandes lecciones que nos siguieron durante toda la vida: que los punkarras con cresta nos quieren dar de leches<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/diogenes-digital/#footnote_0_663" id="identifier_0_663" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Bueno, vale, puede que esto pase s&oacute;lo en los Beat &amp;#8216;em up.">1</a></sup> y que no podemos tenerlo todo.</p>
<p>Lo primero con lo que aprendimos a convivir era que nuestros padres sólo nos comprarían una consola. Y lo segundo era que no podíamos andar teniendo juegos nuevos cada dos por tres: uno o dos al año y nos dábamos con un canto en los dientes. De esta forma surgieron por un lado las absurdas luchas de patio de recreo acerca de si es mejor la <strong>Megadrive</strong> o la <strong>Super Nintendo</strong> y por otro la envidia cuando un colega nos permitía echarle unos vicios a un juego o una consola que jamás podría llegar a nuestras manos.</p>
<p><span id="more-663"></span></p>
<p>Nuestro mayor sueño era poder tener todas las consolas que salieran al mercado para poder acceder a todo el catálogo existente. <strong>¿Por qué conformarse con jugar a los <em>Super Mario</em> cuando también puedes jugar a los <em>Sonic</em>?</strong> ¿Por qué desear un rpg de la Super mientras nos damos de piñas en las calles de alguna decadente ciudad futurista? Si tuviésemos todo, podríamos acceder a todos nuestros deseos.</p>
<p>Los años han pasado y muchos de nosotros tenemos la suerte<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/diogenes-digital/#footnote_1_663" id="identifier_1_663" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="O la desgracia, seg&uacute;n se mire.">2</a></sup> de trabajar. Nuestro sueldo nos permite aquellos lujos que nos tenían vetados durante nuestra niñez: ahora podemos comprar la consola que nos salga de las narices y los juegos nos parecen tan accesibles que en un punto de frikismo coleccionista nos permitimos el lujo de comprar ediciones especiales.</p>
<p>¿Los estamos disfrutando? Supongo que la respuesta depende de cada uno. No sé cómo lo llevaréis vosotros, pero a mi el trabajo, la vida social y alguna que otra cosa más no me permite dedicarle a jugar tanto tiempo como me gustaría. Y muchas veces, aunque tenga tiempo, no me apetece especialmente tirarme frente a la pantalla. El resultado: <strong>tengo una treintena de títulos de Xbox 360</strong><sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/diogenes-digital/#footnote_2_663" id="identifier_2_663" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Nunca hab&iacute;a tenido tantos en una misma consola">3</a></sup><strong> y entre el 25% y el 50% de ellos apenas los he tocado</strong>. Del resto he jugado hasta el final bastantes, pero la mayoría de ellos los he abandonado al terminarlos en lugar de dedicarme a disfrutarlos al límite<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/diogenes-digital/#footnote_3_663" id="identifier_3_663" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="O conseguir logros, malditos logros.">4</a></sup>.</p>
<p>Y encima nos encontramos con ofertas de <strong>Steam</strong> o de <strong>Good Old Games</strong> que nos ponen a un jugoso precio grandes juegos y clásicos que ya creíamos olvidados. Y en ataques de locura transitoria introducimos el número de la tarjeta de crédito para obtener unos títulos que sabemos que en muchos casos apenas tocaremos, autoengañándonos diciéndonos que seguro que en unos meses tendremos algo de tiempo para ellos. De hecho para poder jugarlos tendría que iniciar mi PC en la partición de Windows, y eso me da una pereza tremenda&#8230;</p>
<p>De esta forma vamos creando nuestra biblioteca particular, llena de juegos que no jugamos y que por tanto podríamos decir que son desperdicios que acumulamos en nuestra casa (o en nuestras cuentas) en una especie de síndrome de Diógenes digital.</p>
<p>Por todo esto quisiera lanzar un mensaje a distribuidoras y estudios de videojuegos: por favor, darnos un respiro.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_663" class="footnote">Bueno, vale, puede que esto pase sólo en los<em> Beat &#8216;em up</em>.</li><li id="footnote_1_663" class="footnote">O la desgracia, según se mire.</li><li id="footnote_2_663" class="footnote">Nunca había tenido tantos en una misma consola</li><li id="footnote_3_663" class="footnote">O conseguir logros, malditos logros.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Stacking</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 12:26:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[psn]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[xbla]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Un juego protagonizado por muñecas matrioska, con aspecto de los años veinte o treinta, con grandes semejanzas con el cine mudo y su música; sin acción, sin Stacking, obra de Double Fine, es un juego protagonizado por muñecas matrioska, con aspecto de los años veinte o treinta, con grandes semejanzas con el cine mudo y su música; sin acción, sin grandes efectos, tan sólo puzzles... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un juego protagonizado por muñecas matrioska, con aspecto de los años veinte o treinta, con grandes semejanzas con el cine mudo y su música; sin acción, sin grandes efectos, tan sólo puzzles&#8230; definitivamente pocas compañías fuera del mundo indie se atreverían hoy en día a siquiera plantearse desarrollar un juego así. Por suerte en Double Fine, la empresa de Tim Schaffer y creadores de juegos como Psychonauts o Brütal Legend, están lo suficientemente locos o fumados como para sacar adelante una apuesta tan arriesgada como esta.</p>
<p><span id="more-648"></span><br />
En Stacking tomaremos el rol de Charlie Blackmore, el menor de cinco hermanos de una familia humilde. Un día, el padre de Charlie anuncia que encontró trabajo como deshollinador del Barón y se despide de su familia para poder realizar su nuevo empleo. Con el tiempo los Blackmore se hunden poco a poco en las deudas y la pobreza mientras siguen sin tener noticias de su padre, hasta que un día el Barón en persona aparece para reclutar a todos los hermanos como empleados de su empresa. Todos excepto Charlie, a quien desprecian por ser demasiado pequeño para el trabajo.</p>
<div id="attachment_655" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/02/stacking-1.jpg"><img class="size-full wp-image-655  " title="Habilidad de seducción" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/02/stacking-1.jpg" alt="" width="504" height="302" /></a><p class="wp-caption-text">Usando la habilidad adecuada, tendremos a todos los hombres a nuestros pies.</p></div>
<p>Charlie, lejos de amedrentarse, decide escapar de casa para rescatar a sus familiares de la esclavitud a la que están siendo sometidos. Pero en efecto es demasiado pequeño, de hecho la matrioska más pequeña del mundo, pero lejos de ser un obstáculo, este hecho se convierte en la mayor herramienta de la que dispone para lograr su objetivo. Su reducido tamaño no le sirve tan sólo para acceder a lugares que otros personajes de mayor tamaño, si no que además le servirá también para poder anidar en otras muñecas.</p>
<p>Y al ir introduciéndose en otros personajes, siempre de un tamaño inmediatamente superior al suyo, podrá manejarlos y hacer uso de sus habilidades. Y aquí es donde radica el poder de Charlie: al manejar otras matrioskas a su antojo podrá hacer acciones como seducir, tirar fotos cegando a los que estén a su alrededor, pintar y un sinfín de posibilidades más. Y haciendo uso de estas capacidades nuestro protagonista tendrá que ir resolviendo los distintos puzzles que se le vayan poniendo por su camino hacia el objetivo de rescatar a sus familiares.</p>
<p>Estos puzzles son variados: unos serán más instructivos como conseguir que sindicalistas negocien para disolver una huelga, o rescatar personajes de diferentes situaciones comprometidas; y otros más destructivos como sabotear distintas actuaciones de un crucero para forzar al capitán a dar la vuelta. Además hay varias formas de resolverlo, entre tres y seis dependiendo del reto, desde la manera más obvia hasta algunas soluciones más rebuscadas.</p>
<div id="attachment_658" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><img class="size-full wp-image-658 " title="Huelga en la estación" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/02/stacking-2.jpg" alt="" width="530" height="298" /><p class="wp-caption-text">Charlie se verá obligado a resolver los problemas de los adultos.</p></div>
<p>Y el juego en sí mismo no ofrece mucho más. Es entretenido, a veces bastante gracioso, y artísticamente una delicia. Sin embargo no nos supondrá devanarnos los sesos para poder terminarlo y resulta bastante corto. Sólo el afán completista que a menudo surge de nuestro interior hará que el título de Double Fine nos ofrezca más horas de entretenimiento, el título nos invitará a resolver los puzzles de todas las formas posibles, a encontrar y anidar en todos los personajes únicos y a realizar una serie de travesuras (golpear otros muñecos, tirarse pedos delante de otra gente y un largo etcétera) para divertirnos un rato extra. Y conseguir logros (o trofeos), claro.</p>
<p>PD: Es gratuíto para usuarios de PSN+</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Retrovisión: Rocket Knight Adventures</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 18:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[konami]]></category>
		<category><![CDATA[mega drive]]></category>
		<category><![CDATA[plataformas]]></category>

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		<description><![CDATA[Con la ayuda de una armadura, una espada de energía y un cohete que lo impulsará a lugares inalcanzables, Sparskter se sumergirá en una gran aventura para rescatar a la princesa de Zebulos en uno de los mayores clásicos plataformeros de la Mega Drive.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Año 1991, <a title="Retrovisión: Sonic 8-bits en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/">Sonic</a> sale a la venta de la mano de Sega para ser un juego estrella de la Mega Drive. El éxito fue abrumador e instantáneo, lo que llevó a la compañía a hacer varias secuelas y a comenzar a buscar el público pre-adolescente y adolescente en agresivas campañas marcadas por su espíritu malote (<em><a title="Genesis does what Nintendon't (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8">Genesis does what Nintendon&#8217;t</a></em> o el mítico <em><a title="Canal Pirata Sega (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=bLJ0Se1y3l4">Canal Pirata Sega</a></em>).</p>
<p><strong>Otras compañías no tardarían en subirse al carro, tratando de igualar el éxito del carismático erizo azul con multitud de mascotas nacidas en los años noventa</strong>. El resultado fue irregular, con juegos bastante buenos frente a grandes fiascos, y nos brindaron personajes como <em><a title="James Pond (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/James_Pond">James Pond</a></em>, <em><a title="Bubsy (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bubsy">Bubsy</a></em>, <em><a title="Cool Spot (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cool_Spot">Cool Spot</a></em>, <em><a title="Jazz Jackrabbit (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)">Jazz Jackrabbit</a></em> o <em><a title="Crash Bandicoot (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot_(serie)">Crash Bandicoot</a></em> entre muchísimos otros.</p>
<p>De entre todas ellas, y exceptuando a Sonic, <strong>probablemente la más carismática y la de mejor juego fue Sparkster</strong>, la Zarigüella con armadura de Konami que protagonizó el juego <strong>Rocket Knight Adventures</strong>.</p>
<p><span id="more-629"></span></p>
<div id="attachment_634" class="wp-caption alignleft" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-634" title="Sparkster volando con la ayuda del cohete" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka2.gif" alt="" width="320" height="224" /><p class="wp-caption-text">Con el cohete a toda potencia...</p></div>
<p>En este juego, del año 1993, nuestro protagonista se enfrentará a un ejército de robots y cerdos que además contarán con vehículos y armas especiales para derrotar al héroe. Sin embargo Sparkster no dispone tan sólo de una armadura medieval, si no que además su espada es de energía y un cohete que le permitirá volar para alcanzar puntos elevados. El título de Konami es esencialmente un plataformas al uso en el que además tendremos algunas fases en el que manejaremos a Sparkster mientras vuela continuamente como si de un shooter &#8216;em up se tratase.</p>
<p>En los tiempos en los que yo iba a casa de un amigo<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_0_629" id="identifier_0_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Y ocasional lector de este blog.">1</a></sup> a jugar a este juego en su recién adquirida Mega Drive (¿o quizás era prestada?) el argumento era el de una princesa secuestrada a la que había que rescatar, el mayor tópico argumental de la historia de los videojuegos y una mera excusa para presentarnos la acción, que era lo que realmente importaba. Al fin y al cabo no jugábamos para ser deleitados con una historia, lo hacíamos para divertirnos. Y este juego era tremendamente divertido.</p>
<div id="attachment_636" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka1.jpg"><img class="size-full wp-image-636 " title="Plataformeo puro" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka1.jpg" alt="" width="512" height="275" /></a><p class="wp-caption-text"> </p></div>
<p>Sin embargo, a la hora de escribir este artículo he descubierto que en el libreto de instrucciones del juego se explicaba con más detalle el argumento. En dicho manual, que jamás tuve en mis manos, se hablaba de una guerra sucedida en un remoto pasado en el que invasores disponían de una poderosísima nave de nombre<em> The Pig Star</em>. En la victoria del reino frente a los invasores consiguieron sellar mediante magia la nave para evitar futuros ataques y el sello quedó en buen recaudo de la familia real y para protegerlo se creó una élite de guerreros llamados <em>Rocket Knights</em>, a los que se les proveyeron de armaduras, espadas mágicas y cohetes. Muchos años después uno de estos guerreros se reveló con el fin de hacerse con los secretos de los Rocket Knights y obtener la Pig Star, para lo cual secuestra a la princesa para obtener a cambio el sello que bloquea la nave.</p>
<p>Sinceramente, <strong>yo era igual de feliz pensando que simplemente había que rescatar una princesa</strong>, sin necesidad de guerras pasadas, ni conspiraciones, ni armas capaces de destruir el mundo.</p>
<div id="attachment_638" class="wp-caption aligncenter" style="width: 502px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka3.jpg"><img class="size-full wp-image-638  " title="Luchas de enemigos finales" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka3.jpg" alt="" width="492" height="380" /></a><p class="wp-caption-text">Boxeo robótico, ¿acaso puede salir mal?</p></div>
<p><strong>La idea era sencilla: saltar y disparar</strong>. La espada de energía proyectaba unas ondas hacia adelante que derribaban a nuestros enemigos y si manteníamos el botón de ataque pulsado activábamos el cohete para salir disparados en la dirección que se nos antoje. Y con este simple control recorreremos siete niveles genialmente diseñados en los que nos encontraremos en bosques, castillos, naves aéreas y la típica fase de vagontas<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_1_629" id="identifier_1_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&iquest;Qu&eacute; ser&iacute;a de los juegos de los a&ntilde;os noventa sin las vagonetas? Cu&aacute;nto da&ntilde;o ha hecho Indiana Jones en el Templo Maldito.">2</a></sup>.</p>
<p>Y aunque el control y el concepto sean más o menos sencillos, el juego no lo es tanto. Como en todos los juegos similares de la época, los enemigos finales requerían de una precisión más o menos elevada<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_2_629" id="identifier_2_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Hay juegos mucho m&aacute;s exigentes en este sentido, como la cl&aacute;sica y a menudo frustrante saga Megaman.">3</a></sup> y por supuesto no había posibilidad de guardar partida en ningún momento, obligando al jugador a casi memorizar todo el juego para poder terminarlo de un tirón. No hay que decir que en aquellas tardes en casa del colega jamás fuimos capaces de acabarlo y no lo habría conseguido nunca de no haber sido de los emuladores y sus benditas opciones de guardado<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_3_629" id="identifier_3_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="De hecho lo jugu&eacute; emulado en una GP2X, lo que adem&aacute;s a&ntilde;ade la siempre agradecida posibilidad de jugar tumbado en la cama">4</a></sup>.</p>
<p><strong>Rocket Knight Adventures fue un juego de éxito</strong>, que propició que hubiese otros dos títulos con Sparkster de protagonista, la segunda parte directa también para la consola de Sega y un spin-off para Super Nintendo y Mega Drive cuyo título era el propio nombre del personaje. Además el bichejo apareció en otros títulos de Konami a modo de cameo siendo el más recordado el de <em><a title="Snatcher (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Snatcher">Snatcher</a></em> en su versión de Mega CD.</p>
<div id="attachment_641" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/sparkster-snatcher.jpg"><img class="size-full wp-image-641  " title="Cameo en Snatcher" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/sparkster-snatcher.jpg" alt="" width="512" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">Sparskter tomándose un respiro de sus aventuras en Snatcher</p></div>
<p>Sin embargo, <strong>al igual que la mayor parte de las mascotas videojueguiles nacidas en los noventa, con los años fue olvidado y prácticamente desterrado</strong> hasta que reapareció en un par de títulos del montón en el que Konami usaba varios de sus personajes y no volvió a protagonizar un juego hasta 2010, año en el que salió para Xbox 360, PlayStation 3 y Steam el juego Rocket Knight. El desarrollo de este título poco tuvo que ver con los juegos de MegaDrive y pasó sin pena ni gloria entre los aficionados.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_629" class="footnote">Y ocasional lector de este blog.</li><li id="footnote_1_629" class="footnote">¿Qué sería de los juegos de los años noventa sin las vagonetas? Cuánto daño ha hecho Indiana Jones en el Templo Maldito.</li><li id="footnote_2_629" class="footnote">Hay juegos mucho más exigentes en este sentido, como la clásica y a menudo frustrante saga <em>Megaman</em>.</li><li id="footnote_3_629" class="footnote">De hecho lo jugué emulado en una <em><a title="GP2X (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/GP2X">GP2X</a></em>, lo que además añade la siempre agradecida posibilidad de jugar tumbado en la cama</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Batman Arkham City</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 14:25:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[acción]]></category>
		<category><![CDATA[batman]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[rocksteady]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Batman Arkham City era un juego muy esperado por los fans del héroe de DC y por los muchos seguidores del anterior juego. Tiene todos los ingredientes para ser un gran juego, pero también tiene que luchar con el gran sabor de boca que nos dejó Batman Arkham Asylum.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A pesar de ser lector de cómics desde la infancia, nunca he sido un gran fan de Batman. Mi relación con el murciélago se resume a tres acontecimientos de mi niñez. Cuando era muy pequeño, mis hermanos mayores y yo no teníamos una paga, pero nuestro padre nos compraba un cómic a cada uno después de ir a la iglesia los domingos. Al principio eran mis hermanos quienes los escogían y para mí compraban uno de su gusto en lugar de buscar algo más apropiado para la edad que tenía por entonces. De esta forma cayó en mis manos el <a title="Batman: año uno (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_a%C3%B1o_uno">Batman: año uno</a> editado en España por <a title="Ediciones Zinco (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ediciones_Zinco">Ediciones Zinco</a>.</p>
<p>El segundo hecho fue la aparición en televisión de la serie de los años sesenta protagonizada por Adam West. Recuerdo pasarme todas las tardes viendo aquella serie con escaladas de fachadas super cutres y <a title="Batman 1966 (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=gnOiQHdPlYY">diálogos delirantes</a> en la televisión de Galicia. Hasta que surgió el tercer y último acontecimiento, el estreno de la película de Tim Burton, que borró de un plumazo la imagen televisiva de mi mente y marcó a toda una generación a finales de los ochenta.</p>
<p>Y, dejando de lado la serie de animación y las películas modernas, el personaje cayó casi en el olvido para mí durante muchos años, que concentré mi interés en otros cómics y aficiones. Hasta que, en 2009, surgió un juego que por fin hizo justicia a los superhéroes, generalmente vilipendiados en el mundo de las consolas. Aquel juego era el <strong>Batman Arkham Asylum</strong>.</p>
<p><span id="more-605"></span></p>
<p>Aquel juego cumplía todo lo que se debe esperar de un buen título: era entretenido, con un control preciso y fluido, y era fiel al personaje<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_0_605" id="identifier_0_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque no al c&oacute;mic del mismo t&iacute;tulo, creado por Grant Morrison y Dave McKean, uno de los mayores cl&aacute;sicos del hombre murci&eacute;lago.">1</a></sup>. Se notaba que era un juego hecho por fans de videojuegos y superhéroes para fans de videojuegos y superhéroes.</p>
<p><strong>Rocksteady</strong>, artífices de aquel gran título que para muchos fue el <em>GOTY</em> de aquel año, se enfrentó a la terrible tarea de tener que hacer una secuela que estuviera a la altura. Y suya fue la apuesta de ofrecer en <strong>Batman Arkham City</strong> la misma fórmula pero en un mundo más abierto y brindando al jugador un regusto sandbox en esta secuela.</p>
<p>El juego pone a Batman, o más bien a Bruce Wayne, en Arkham City, una porción de Gotham City apartada del resto de la ciudad mediante grandes muros y que sirve como cárcel / asilo donde meter a todos los supercriminales y sus secuaces. En él nos enfrentaremos a una trama frente al Joker quien infecta al superhéroe, y de paso a todo Gotham, con una enfermedad que él mismo sufre con el fin de que Batman le consiga la cura; y a Hugo Strange, el hombre detrás del proyecto Arkham City.</p>
<div id="attachment_614" class="wp-caption aligncenter" style="width: 532px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-cielo.jpg"><img class="size-full wp-image-614   " title="Sobrevolando Arkham City" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-cielo.jpg" alt="" width="522" height="293" /></a><p class="wp-caption-text">Planeando y con la ayuda de la garra podremos sobrevolar Arkham City.</p></div>
<p>Bajo la excusa de la cura a la enfermedad del Joker, <strong>nos encontraremos ante uno de los males que más se repiten en los videojuegos: la sensación de que somos recaderos</strong>. Que si hay que conseguir que tal personaje te haga la cura, que si ese personaje necesita tal objeto que tiene otro personaje&#8230; vamos de un lado para otro de la ciudad sin apenas poder de decisión mientras avanzamos por la trama principal del juego.</p>
<p>Para mitigar esa sensación, agrandar<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_1_605" id="identifier_1_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que no alargar.">2</a></sup> el juego y darle riqueza a la ciudad, a los acertijos de Enigma<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_2_605" id="identifier_2_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que por alg&uacute;n motivo, en el doblaje al castellano se utiliza su nombre en ingl&eacute;s, Riddler.">3</a></sup> se le añaden varias misiones secundarias en las que generalmente tendremos que enfrentarnos a alguno de los villanos secundarios de los cómics del murciélago. La mayor parte de ellas están estructuradas en varias pruebas que tendremos que ir resolviendo poco a poco y que en ocasiones nos surgen de improviso. Esto tiene un efecto negativo cuando nos estamos centrando en la trama principal, llegando a cortar el rollo cuando estamos ante un momento especialmente trepidante y nos pone en la duda de avanzar en la misión secundaria o dejarla de lado para más adelante.</p>
<p>Otro punto negativo es el de los enfrentamientos a los enemigos importantes. Son casi todos ellos, incluyendo la batalla final, aburridos y repetitivos. La típica lucha en la que hay que encontrar el punto débil del enemigo y aprovecharlo una y otra vez hasta que éste sea derrotado. Como contrapunto tenemos la excepción en Freeze, quien aprende de los golpes recibidos y no podremos usar dos veces un mismo truco para atacarle, haciendo de este combate un gran ejemplo de cómo debería ser una escena de combate en un videojuego.</p>
<p>Visto hasta este punto el análisis podría entenderse que no me gustó el juego. Al contrario, Batman Arkham City es uno de los más esperados y mejores juegos del año pasado. El mayor problema que tiene, lejos de ser los inconvenientes anteriormente comentados, es <strong>la alargada sombra de Arkham Asylum. Fue tan grande la primera parte que es inevitable juzgar duramente la secuela, hasta el más mínimo detalle.</strong></p>
<p>Tiene sus puntos fuertes, mucho más numerosos e imponentes que los negativos, empezando por que no padece del síndrome <em>Metroid</em>, empezamos el juego con unas capacidades similares a las que podríamos alcanzar al final de la precuela, incluyendo la mayoría de las armas y gadgets disponibles en aquel juego.</p>
<p><strong>El combate sigue siendo sencillo (un botón para golpear, otro para contraatacar) y si se hace medianamente bien parecerá una coreografía</strong> en la que nos sorprenderemos con la cantidad de animaciones para contraataque de las que dispone el juego. Además se añaden combinaciones de teclas para poder usar rápidamente los distintos aparatos que tenemos en nuestro inventario, pudiendo así desarmar a los enemigos con la garra, plantar explosivos en el suelo o lanzar una descarga eléctrica, entre otras acciones, de forma inmediata.</p>
<div id="attachment_616" class="wp-caption aligncenter" style="width: 495px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-combate.jpg"><img class="size-full wp-image-616 " title="Combatiendo" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-combate.jpg" alt="" width="485" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Los maleantes tratarán de reducir a Batman con todo tipo de armas.</p></div>
<p>Uno de los puntos más fuertes es la reiteración de uno de los que ya pudimos vivir en el anterior juego, las escenas de sigilo. Los momentos que más se disfrutan del juego son aquellos en los que tenemos que atacar a un grupo de enemigos desde las sombras, haciéndolos caer uno a uno a ser posible sin ser detectados.</p>
<p>Y la ambientación, lejos de perder al hacerla más abierta, resulta ser aún más lograda. Bajo la noche perpetua de Arkham City encontraremos dos mundos diferenciados: el de las alturas, volando de tejado en tejado donde seremos menos visibles para nuestros enemigos y viviremos la mayor parte del tiempo en relativa tranquilidad; por otro lado el de la tierra firme, en las destartaladas calles de la ciudad donde nos veremos rodeados de múltiples enemigos que no nos dejarán en paz en ningún momento.</p>
<p><strong>En general, Batman Arkham City es un grandísimo juego, y se podría definir como un Arkham Asylum más grande y más libre</strong>, que es probablemente lo que todos los aficionados queríamos. Está cuidado hasta el más mínimo detalle, incluyendo un doblaje de lujo tanto en su versión original como la española. Y si por algún motivo le pesan sus fallos es precisamente porque llegar al nivel de perfección del Asylum es un reto al alcance de pocos. Y Rocksteady casi lo consigue.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_605" class="footnote">Aunque no <a title="Batman Arkham Asylum (planetacomic)" href="http://www.planetacomic.net/comics_detalle.aspx?Id=15986">al cómic del mismo título</a>, creado por Grant Morrison y Dave McKean, uno de los mayores clásicos del hombre murciélago.</li><li id="footnote_1_605" class="footnote">Que no alargar.</li><li id="footnote_2_605" class="footnote">Que por algún motivo, en el doblaje al castellano se utiliza su nombre en inglés, Riddler.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Pocket League Story</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 08:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[futbol]]></category>
		<category><![CDATA[independiente]]></category>
		<category><![CDATA[juego deportivo]]></category>
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		<category><![CDATA[simulación]]></category>

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		<description><![CDATA[Pocket League Story es un simulador de fútbol creado por Kairosoft, creadores del aclamado Game Dev Story y la desarrolladora que se está convirtiendo en los reyes de los juegos de simulación estratégica en smartphones.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A lo largo de los años hemos disfrutado de numerosos títulos de simulación o gestión futbolística, títulos de la talla de los manidos <em>FIFA</em> o <em>PES</em>, los clásicos <em>PC Fútbol</em> de Dinamic Multimedia o el mítico <em><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-striker/">Striker</a></em>. <strong>Pocket League Story</strong> no tiene apenas nada que ver con ellos salvo, obviamente, la temática del deporte rey.</p>
<p>De la mano de Kairosoft, los creadores del <a href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-game-dev-story"><em>Game Dev Story</em></a>, nos pondremos a gestionar un equipo de fútbol desde sus inicios en la liga local para ir ascendiendo poco a poco hasta llegar a ser un equipo de nivel internacional. Todo ello con la pixelada magia y la resultona fórmula de la que hacen gala todos los juegos de esta compañía.</p>
<p><span id="more-581"></span></p>
<p>En Pocket League Story nos tocará ser el presidente de un club de fútbol en el que tendremos que gestionar económicamente y deportivamente. Partiendo desde el anonimato de los campos de tierra iremos jugando partidos y campeonatos, y a medida que vamos mejorando y ganando partidos recibiremos puntos y dinero que nos permitirán mejorar las instalaciones, negociar contratos con patrocinadores, fichar jugadores y hacer entrenamientos específicos para mejorar a nuestros futbolistas.</p>
<div id="attachment_595" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/gol.jpg"><img class="size-full wp-image-595 " title="Gol" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/gol.jpg" alt="" width="512" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">El ansiado objetivo</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>En el aspecto puramente deportivo, podremos gestionar cómo hacer los entrenamientos (más enfocados en el equipo o más enfocado al uso de las instalaciones), la alineación y poco más. De hecho, durante los partidos no podremos hacer nada más que mirar y de vez en cuando activar el aura de alguno de nuestros jugadores, que lo hará prácticamente intocable durante unos instantes. Esta inactividad hará de los encuentros el punto más débil del juego, ya que nos resultarán un pelín largos y tediosos. Eso sí, es durante los partidos donde más entrenadores nos sentiremos ya que cada vez que algún jugador del equipo cometa algún error nos entrarán ganas de gritarle para recriminarle su acción.</p>
<p>En general, sin dejar de ser un juego sencillo, se aprecia la evolución con respecto a Game Dev Story, manteniendo la adicción de su predecesor. Una vez más, nos encontramos ante un título que nos garantiza unos buenos vicios en los ratos muertos.</p>
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		<title>2011 en videojuegos</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 16:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[3ds]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
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		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Algunos de los hechos más importantes que se han dado en el mundillo de los videojuegos en 2011. Son los acontecimientos que soy capaz de recordar y que por tanto más me han llamado la atención.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No me gusta hablar de noticias en este blog. Hoy en día se producen acontecimientos a patadas en este sector, muchas interesantes, otras son chorradas y la mayoría no deberían ser calificadas como “noticias” aunque así lo clasifiquen muchos medios. Publicar una decena de entradas a la semana comentando estos eventos requiere de un tiempo mucho mayor del que estoy dispuesto a gastar y prefiero emplearlo en ganarme el pan o jugar a los juegos de los que hablo. Además hay cientos de páginas que sí lo hacen y que nos mantienen informados mil veces mejor de lo que yo sería capaz de hacer.</p>
<p>Por eso esta entrada, al igual que todas las anteriores, no se trata de ninguna noticia del sector. Pero sí entrará a comentar algunos de los hechos más importantes que se han dado en el mundillo de los videojuegos en este año que hoy se cierra. Son los acontecimientos que soy capaz de recordar y que por tanto más me han llamado la atención, seguramente tú coincidas en algunos de ellos y puedas aportar otros igualmente interesantes. Te invito a que dejes tus comentarios.</p>
<p><span id="more-572"></span><strong>Un 2011 plagado de grandes títulos</strong></p>
<div id="attachment_582" class="wp-caption alignleft" style="width: 181px"><img class="size-full wp-image-582" title="Uncharted 3" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/uncharted-3.jpg" alt="" width="171" height="337" /><p class="wp-caption-text">Uncharted 3</p></div>
<p>En esta generación nos estamos acostumbrando a disfrutar de muchos grandes títulos. Entre los juegos punteros, generalmente conocidos triple A, nos encontramos con títulos de la talla de <em>Uncharted 3</em>, <em>Portal 2</em>, <em><a title="Análisis de Batman Arkham City en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/">Batman Arkham City</a></em>, <em><a title="Gears of War 3 en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/">Gears of War 3</a></em> o <em>Skyrim</em>, entre muchos otros. Son de una calidad técnica incuestionable, con gráficos notables y jugabilidad refinada, que se disfrutan de principio a fin. Grandes superproducciones con grandes presupuestos comparables a las producciones más taquilleras salidas de Hollywood.</p>
<p>Pero en el cine este tipo de títulos no dejan de ser las de sesión de tarde y palomitas, las que buscan el público adolescente y generalmente lo encuentra. Y es un mundo en el que hace tiempo que vemos que está estancado, plagado de sagas interminables y argumentos clavados de una a otra película. Por desgracia, <a title="La escasa variedad de la industria (Game Over)" href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-13-la-escasa-variedad-de-la-industria-articulo">lo estamos viendo también en el mundo del videojuego</a>, donde los grandes costes de producción de estos títulos fuerzan a evitar riesgos y experimentación. No en vano todos los ejemplos son parte de una saga, en los que se explota una fórmula que ha funcionado anteriormente y que en muchos casos ya parece agotada y que probablemente tendrán que reinventarse si pretenden lanzar otra secuela.</p>
<p>Pero no seamos pesimistas. Hay sitio en el mercado para juegos en los que no necesariamente tenemos que pegar tiros a todo lo que se nos ponga por delante o dar galletazos por doquier a malos y no tan malos. Hay juegos distintos, algunos experimentales, generalmente en el catálogo de las portátiles (<em><a title="Ghost Trick en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/">Ghost Trick</a></em>, <em>Rhythm Paradise</em>, <em>Henry Hansworth</em>), en las plataformas de descarga (<em>Staking</em><sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_0_572" id="identifier_0_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pr&oacute;ximamente en 100 pixels">1</a></sup>) y en el emergente mercado Indie (<em>Bit Trip Runner</em>, <em>Minecraft</em>, <em>VVVVVV</em>), aunque también encontraremos juegos extraños en consolas de sobremesa, como el Catherine, al que le tengo ganas de echar el guante.</p>
<p><strong>El ataque a la PlayStation Network</strong></p>
<div id="attachment_583" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/psn-logo.jpg"><img class="size-full wp-image-583 " title="PlayStation Network" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/psn-logo.jpg" alt="" width="240" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">PlayStation Network</p></div>
<p>Allá por el mes de abril, coincidiendo con Semana Santa, Sony sufrió un ataque en su red, donde una intrusión pudo acceder a los datos de millones de usuarios de la PlayStation Network, incluyendo números de tarjetas de crédito. A raíz de este ataque, Sony mantuvo cerrada la red durante semanas por mantenimiento, para poder mejorar su seguridad, y finalmente se reabrió a mediados de mayo.</p>
<p>Sin embargo, lo que más se le ha achacado al fabricante japonés durante la gestión de esta crisis fue la falta de información en los primeros días. En un principio no se comunicó nada acerca del ataque y sobre todo de la información robada, hecho que no permitió a los usuarios tomar medidas preventivas para evitar robos en sus cuentas bancarias.</p>
<p>Al final la cosa se compensó con un mes gratuito del servicio PlayStation Plus y el regalo de algunos juegos del catálogo online. Y probablemente como consecuencia de estos hechos, en una posterior actualización del firmware se incluyó <a title="Sony demandada por su cláusula antidemanda (AnaitGames)" href="http://www.anaitgames.com/noticias/sony-demandada-por-su-clausula-antidemandas/">una cláusula en la licencia de uso</a> que prohíbe expresamente al usuario el demandar a Sony por cualquier hecho, siendo obligatorio utilizar la vía postal para poder contactar con la compañía por cualquier reclamación.</p>
<p><strong><em>Duke Nukem Forever</em> sale a la venta</strong></p>
<div id="attachment_584" class="wp-caption alignleft" style="width: 257px"><img class="size-full wp-image-584 " title="Duke Nukem Forever" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/dnf00.jpg" alt="" width="247" height="238" /><p class="wp-caption-text">Duke Nukem Never Forever</p></div>
<p>Después de casi quince años de desarrollo, la secuela de aquel <em>Duke Nukem 3D</em> por fin llega a las estanterías de las tiendas de videojuegos. Durante todo este tiempo fue objeto de burla por parte de los aficionados, que llegamos a pensar que jamás llegaríamos a ver el título. Justo cuando <em>Duke Nukem Forever</em> estaba casi listo para salir a la venta, 3D Realms tuvo que echar el cierre y fue Gearbox quien tomó el relevo para pulirlo un poco y lanzarlo.</p>
<p>El resultado fue un juego más bien cutre, con bastantes fallos y en el que se mezclan conceptos de jugabilidad modernos con otros que hoy en día ya se creían extintos. A pesar de ser técnicamente malo, su grosería y su capacidad de reírse de todos (incluyéndose a sí mismo) hacen de este título una opción apetecible para los que en su día disfrutaron de las aventuras de Duke en los años 90.</p>
<p>Para celebrar tan magno evento, el día de lanzamiento 100 pixels publicó <a title="Retrovisión: Duke Nukem en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-duke-nukem/">un artículo Retrovisión</a> sobre el plataformero primer título de la saga, rescatado del pozcas.</p>
<p><strong>El pase online</strong></p>
<div id="attachment_585" class="wp-caption alignright" style="width: 201px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/arkham.jpg"><img class="size-full wp-image-585  " title="Batman Arkham City" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/arkham.jpg" alt="" width="191" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Las escenas de Catwoman, un pase online que en realidad era un DLC de regalo con el juego</p></div>
<p>2011 no vio nacer este concepto, pero sí saltaron todas las alarmas este año. Ríos de tinta corrieron cuando se empezó a generalizar en los grandes títulos (los de la primera sección de este artículo) una tendencia a la que se conoce como <em>pase online.</em> Las distribuidoras, en su lucha por evitar la segunda mano, bloquean parte del juego mediante un código adquirido con el propio título. En caso de que compremos el juego de segunda mano y que por tanto el código ya haya sido utilizado, habrá que pagar si queremos disfrutar de ese contenido bloqueado.</p>
<p>Generalmente esa parte bloqueada es el multijugador y las distribuidoras se escudan en que mantener un servicio de juego online cuesta dinero y que hay que financiarlo de alguna forma. No parece más que una mala excusa cuando los usuario de una Xbox 360 necesitan pagar por una cuenta Gold para jugar onnline, y además muchos juegos no disponen de servidores dedicados para mejorar el servicio.</p>
<p><strong>Nuevas consolas en las tiendas y en el horizonte</strong></p>
<div id="attachment_586" class="wp-caption alignleft" style="width: 304px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/3ds.jpg"><img class="size-full wp-image-586 " title="Nintendo 3ds" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/3ds.jpg" alt="" width="294" height="294" /></a><p class="wp-caption-text">Mario Kart 7, dispuesto a salvar a la 3DS</p></div>
<p>Se podría decir que 2011 es un año de transición, que marca el comienzo del que será la próxima generación de consolas (y según algunos, la última). Hemos visto nacer a la nueva portátil de Nintendo, la 3DS, que sucede a la exitosa DS que nos vendieron de todas las formas y colores desde 2004.</p>
<p>Su principal novedad y reclamo frente a la dura competencia del mundo iOS y Android es la pantalla de tres dimensiones sin necesidad de usar gafas. Y aunque la idea puede ser más o menos buena (no he probado la consola lo suficiente como para opinar), no vino acompañada de grandes títulos de lanzamiento, siendo el más interesante de ellos un remake<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_1_572" id="identifier_1_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Otro ejemplo de falta de originalidad del que os hablaba en la primera secci&oacute;n">2</a></sup> de un juego de 1997 como el <em>Zelda Ocarina of Time</em> de Nintendo 64.</p>
<p>Por otro lado, Sony también anunció sucesora para su PSP, la PlayStation Vita, que acaba de salir a la venta en Japón y que en occidente la veremos en los próximos meses. Es estéticamente muy similar a su predecesora, y las características más llamativas son la pantalla táctil y el touchpad en la parte trasera de la máquina, ambos capacitivos.</p>
<p>Como decía, por primera vez las consolas portátiles de concepción clásica tienen que hacer frente a un competidor duro en la telefonía móvil. Si bien en el pasado tuvimos aquellos juegos hechos en Java ME y la N-Gage de Nokia tuvo su momento, es ahora cuando de verdad surgen alternativas serias de manos de los teléfonos Android y, sobre todo, en los iPhone. Habrá que ver cómo responden Sony y Nintendo ante el crecimiento de los juegos en estas plataformas, que además suelen ser notablemente más baratos. Y eso sin tener en cuenta el emergente mercado de las tabletas&#8230; <a title="Lo que nos jugamos con las portátiles - GamesAjare" href="http://www.gamesajare.com/2.0/lo-que-nos-jugamos-con-las-portatiles/">estamos en un momento crucial de las consolas portátiles</a>.</p>
<p>Por otro lado, Nintendo anunció también una nueva consola de sobremesa, la Wii U. Es la sucesora de la Wii, que mejora notablemente el hardware poniéndolo a la altura de las otras plataformas de la actual generación. Incluye un nuevo mando, complementario al de Wii, que es una pantalla táctil que nos permitirá jugar incluso cuando la tele está apagada<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_2_572" id="identifier_2_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="U ocupada por alguien que quiera ver el S&aacute;lvame Deluxe o alguna basura por el estilo&amp;#8230;">3</a></sup>. Fue presentada en el pasado E3 con una conferencia lamentable en el aspecto comunicativo, ya que se centraron tanto en las bondades de la nueva pantalla que la gente quedó con la duda de si se estaba anunciando una consola nueva o un nuevo periférico para la Wii.</p>
<p>Nintendo ha sido la primera en mover ficha y se espera de Microsoft y Sony que hagan lo mismo en los próximos meses, así que posiblemente tendremos un 2012 movidito en el mundillo videojueguil.</p>
<p>Y esta ha sido mi visión del 2011 en este sector. No sé cómo será el año que mañana mismo empieza, pero como siempre se espera que mejore al anterior. Nos mantendremos informados&#8230;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_572" class="footnote">Próximamente en 100 pixels</li><li id="footnote_1_572" class="footnote">Otro ejemplo de falta de originalidad del que os hablaba en la primera sección</li><li id="footnote_2_572" class="footnote">U ocupada por alguien que quiera ver el Sálvame Deluxe o alguna basura por el estilo&#8230;</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Retrovisión: Sonic the Hedgehog 8 bits</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 18:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
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		<category><![CDATA[yuji naka]]></category>

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		<description><![CDATA[Todos los aficionados tenemos ese par de juegos que nos podemos pasar casi con los ojos cerrados. Los sabemos de arriba a abajo, conocemos todos sus secretos y los volvemos a jugar de vez en cuando. Generalmente son los primeros que tenemos y les guardamos un cariño muy especial. El mío es el Sonic de Game Gear.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos los aficionados a videojuegos tenemos ese par de títulos que nos podemos jugar casi con los ojos cerrados. Nos los sabemos de arriba a abajo, conocemos casi todos sus secretos y los volvemos a jugar de vez en cuando para desestresarnos o para comprobar que no hemos perdido el toque. Generalmente son de los primeros juegos a los que tenemos oportunidad de jugar y desde entonces les guardamos un cariño muy especial.</p>
<p>Para mí esos juegos son <a title="20 años de Monkey Island" href="http://pixel.valdaris.com/post/20-anos-de-monkey-island/"><strong>Monkey Island</strong></a> y <strong>Sonic the Hedgehog</strong> de la <strong>Game Gear</strong>. La portátil <em>comepilas</em> de Sega fue la primera consola que tuve y marcó mi pasado <em>seguero</em><sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_0_533" id="identifier_0_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="A pesar de que fue la &uacute;nica m&aacute;quina de la compa&ntilde;&iacute;a que tuve hasta que me hice con una Dreamcast y una Master System de segunda mano hace cuatro a&ntilde;os">1</a></sup>, e incluía el juego del erizo azul en la caja.</p>
<p><span id="more-533"></span>Corría el año 1991 cuando Sega lanzaba el <a title="Sonic the Hedgehog, Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sonic_The_Hedgehog_%28Mega_Drive%29">Sonic the Hedgehog</a> para su consola de sobremesa, la Mega Drive. Venía a retirarle el puesto a <a title="Alex Kidd, Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd">Alex Kidd</a>como la mascota de la compañía y luchar en carisma con Mario, el rechoncho fontanero de Nintendo. El éxito fue casi instantáneo y medio año más tarde, cumpliendo por estas fechas nada menos que 20 añazos, se lanzó una versión del veloz erizo para sus consolas de 8 bits.</p>
<div id="attachment_560" class="wp-caption alignleft" style="width: 258px"><img class="size-full wp-image-560 " title="Scrap Brain Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/scrap_brain.png" alt="" width="248" height="192" /><p class="wp-caption-text">Amor pixelado</p></div>
<p>Yo no tenía opción de disfrutar de una consola de sobremesa, eso de ocupar la tele con mis vicios era cosa del pasado, cuando jugaba con mis hermanos al ZX Spectrum. Mis padres no estaban dispuestos a volver a pasar el mismo trauma, por lo que tuve que escoger una consola portátil. Y me decidí, maravillado por los colores de su pantalla, por la Game Gear en lugar de la Game Boy que tenían la mayor parte de mis compañeros de clase.</p>
<p>Junto a la consola venía el juego de Sonic, y como no volvería a ver otro cartucho para la consola en un año<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_1_533" id="identifier_1_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si mal no recuerdo, el Sonic 2.">2</a></sup>, me lo jugué y rejugué hasta la saciedad. De esta forma poco a poco fui aprendiendo a pasarme cada una de las fases, y con la ayuda de mis hermanos fui dominando lentamente todos aquellos momentos del juego que se me daban especialmente mal. Recuerdo cómo nos turnábamos el manejo de la consola, cambiándonos cada vez que se pasaba una fase o se perdía una vida.</p>
<p>El juego constaba de seis zonas, cada una de ellas dividida en tres actos. Los dos primeros actos consistían en recoger anillos y pasar la fase a toda velocidad. El tercero era un enfrentamiento contra Robotnik<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_2_533" id="identifier_2_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Tambi&eacute;n conocido como Dr Eggman. La historia de sus dos nombres viene por lo de siempre: en occidente le pusieron un nombre distinto. Hay m&aacute;s informaci&oacute;n en la Wikipedia.">3</a></sup> manejando una máquina. De esta manera iríamos recorriendo, entre otros, las clásicas praderas de <em>Green Hill Zone</em>, la colorida jungla o el laberinto submarino en nuestro camino hacia el enfrentamiento final contra Robotnkik en un dirigible.</p>
<p>Aunque tengo grabadas a fuego en el cerebro todas y cada una de las fases de este juego, recuerdo especialmente algunos pasajes del juego:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>El segundo acto de <em>Brigde Zone</em>, en la que el escenario tenía un scroll horizontal automático, que no permitía retroceder, haciendo que en ocasiones me precipitara en algunos saltos.</li>
<li>El segundo acto de <em>Jungle Zone</em>, que es la única fase que se recorre en dirección vertical, tratando de remontar una gran catarata a través de las plataformas. En la versión de Master System no permitía retroceder, ya que la cámara sólo se movía en sentido ascendente, aunque no de forma automática como en la fase de los puentes. Esta funcionalidad no estaba presente en la versión de Game Gear.
<div id="attachment_554" class="wp-caption alignright" style="width: 258px"><img class="size-full wp-image-554" title="Labyrinth Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/labyrinth.png" alt="" width="248" height="192" /><p class="wp-caption-text">A punto de sumergirnos en la terrible tensión subacuática.</p></div></li>
<li>Los malditos laberintos y la tensión causada por la falta de aire. Al ir bajo el agua Sonic debía aguantar la respiración y de vez en cuando podía tomar aire a través de burbujas que salían del suelo. Cuando el erizo empezaba a quedarse sin aire, una cuenta atrás aparecía sobre su cabeza y una condenada una música frenética empezaba a sonar, rompiendo los nervios del jugador.</li>
<li>El primer acto de <em>Sky Base Zone</em>, en el que unos puntos energéticos desprenden rayos de vez en cuando, con lo que tenemos que coordinar los saltos con los rayos, los enemigos, los disparos de algunos cañones y el movimiento de algunas plataformas.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Por cosas como estas, y el entretenimiento general del título, me gusta volver de vez en cuando a él, ya sea en las consolas originales o, más frecuentemente, en un emulador. Me acuerdo de vez en cuando de los detalles y breves instantes ya estoy deseando jugarlo otra vez. Por ejemplo, cuando grabamos <a title="El pozcas del pozcas" href="http://pozcas.blogspot.com/2008/03/el-pozcas-del-pozcas_05.html">el primer programa del pozcas</a>, buscando una idea para encabezar el post en el que sería publicado, me acordé de Sonic agarrando un micrófono<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_3_533" id="identifier_3_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Una reminiscencia de la idea original del personaje: el erizo iba a ser una estrella del Pop.">4</a></sup> en los títulos de crédito y dado que no fui capaz de encontrar la imagen por ahí adelante, me lo acabé única y exclusivamente para hacer una captura.</p>
<p><div id="attachment_561" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/jungle.png"><img class="size-full wp-image-561 " title="Jungle Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/jungle.png" alt="" width="512" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">El primer acto de la jungla, el más largo del juego con dos checkpoints.</p></div>
<p>A Sonic the Hedgehog de Game Gear, el primer juego que tuve en mi primera consola, le tengo un cariño especial. Si hay alguien ahí afuera que lea esto, ¿tienes un juego especial tú también? ¿Un juego al que vuelvas de vez en cuando y que te encante jugar una y otra vez? En ese caso, por favor, deja un comentario recordándolo o contando alguna anécdota.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_533" class="footnote">A pesar de que fue la única máquina de la compañía que tuve hasta que me hice con una Dreamcast y una Master System de segunda mano hace cuatro años</li><li id="footnote_1_533" class="footnote">Si mal no recuerdo, el Sonic 2.</li><li id="footnote_2_533" class="footnote">También conocido como Dr Eggman. La historia de sus dos nombres viene por lo de siempre: en occidente le pusieron un nombre distinto. Hay más información en la <a title="Dr Robotnik, Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Doctor_Ivo_Robotnik">Wikipedia</a>.</li><li id="footnote_3_533" class="footnote">Una reminiscencia de la idea original del personaje: el erizo iba a ser una estrella del Pop.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>L.A. Noire</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 13:52:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[investigación]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[tema bondi]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[En L.A. Noire tomaremos el papel del detecitve Phelps, encargado de investigar asesinatos ocurridos en la ciudad californiana de Los Ángeles en los años cuarenta. Team Bondi tiene la complicada tarea de estar a la altura de los grandes títulos de Rockstar Games, ¿lo consiguieron?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses, más de medio año ya, se lanzó L.A. Noire, un juego de investigación en el que tomaremos el papel del detective Phelps para resolver casos de homicidio. Se esperaba lo máximo del título de Team Bondi bajo la tutela de una compañía como Rockstar, que suele ser un referente en cuanto a calidad. Sin embargo el equipo australiano poco tiene que ver con los creadores de los GTA, y había dudas sobre si serían capaces de cumplir las expectativas. Notas altas surgieron de los grandes medios del sector, despejando todas las dudas al respecto&#8230; ¿todas?</p>
<p>Antes de nada debo decir que no he sido capaz de finalizar el juego, ni siquiera de alcanzar el tercer disco de la versión para Xbox 360. Pero me temo que no es necesario llegar hasta el final del juego para poder escribir este <em>pseudo-análisis</em>&#8230;</p>
<p><span id="more-531"></span></p>
<div id="attachment_536" class="wp-caption aligncenter" style="width: 512px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/document.jpg"><img class="size-full wp-image-536  " title="Tendremos que estudiar las pistas del escenario del crimen" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/document.jpg" alt="" width="502" height="282" /></a><p class="wp-caption-text">Tendremos que estudiar las pistas del escenario del crimen</p></div>
<p>A saber:</p>
<ol>
<li>Aparece un cadáver.</li>
<li>Buscamos pistas en los alrededores, la música finalizará cuando hayamos encontrado todas.</li>
<li>Daremos vueltas por esa ciudad de Los Ángeles de los años cuarenta, siguiendo las pistas (ir a la casa de la víctima, al bar que frecuentaba, etc).</li>
<li>Interrogar a la gente que de una forma u otra está implicada en el caso (testigos, conocidos de la víctima, sospechosos). A partir de los gestos debemos decidir en cada respuesta si el interrogado nos cuenta la verdad, nos miente o si debemos presionarle para sonsacarle más información.</li>
<li>En algún momento nos encontraremos con un personaje que tiene todas las papeletas de ser el culpable. Al ir a buscarlo el sospechoso reaccionará o bien peleando con nosotros, o huye o una cosa seguida de la otra.</li>
<li>Lo interrogaremos, sacaremos la confesión o la información suficiente para encerrarlo.</li>
<li>Vuelta a empezar.</li>
</ol>
<p>De todo esto lo mejor es la parte del interrogatorio, hay que decir que la gente de Team Bondi se curró lo de los gestos faciales de los personajes. Y aunque los gestos son realistas, también hay que decir que dan un poco la misma sensación que dan los actores sobreactuados, en muchas ocasiones serán muy exagerados para facilitarnos la labor, y hace que no sea especialmente complicado acertar si nos están intentando meter una mentira o no. Además, si alguna vez nos entran dudas tenemos el <em>comodín del público</em> (nos ofrecen una estadística con las opciones escogidas por la gente en internet) o el de <em>50%</em> (retira una de las tres opciones).</p>
<div id="attachment_539" class="wp-caption aligncenter" style="width: 578px"><a href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/Greg_Grunberg.png"><img class="size-full wp-image-539 " title="Greg Grunberg" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/Greg_Grunberg.png" alt="" width="568" height="332" /></a><p class="wp-caption-text">Para los interrogatorios utilizaron actores reales, como Greg Grunberg (de Heroes)</p></div>
<p>En cuanto al resto del juego, y como os podéis imaginar a partir del resumen de siete puntos, resulta muy repetitivo. Los casos se suceden uno tras otro sin que apenas aporten nada nuevo al jugador, y al cabo de unos cuantos seguimos jugando más por inercia que por interés.</p>
<p>Pero lo que peor se lleva, incluso más allá de que sea repetitivo, es el casi nulo componente de investigación. Como jugadores no tendremos que pensar en ningún momento, las pistas nos llevarán al siguiente escenario y con él al siguiente personaje. No tendremos que tomar ninguna decisión, la resolución del caso llegará por si mismo sin que tengamos que deducir absolutamente nada de las pistas que tenemos en nuestro poder.</p>
<p>La sensación que me dejó L.A. Noire es la de un juego sobrevalorado por la crítica y lamentablemente resultó ser uno de esos títulos con buena premisa mal llevada a cabo. Una lástima.</p>
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		</item>
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