<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>100 pixels</title>
	<atom:link href="http://pixel.valdaris.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://pixel.valdaris.com</link>
	<description>píxel arriba, píxel abajo, otro blog de videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Thu, 16 Feb 2012 18:00:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Retrovisión: Rocket Knight Adventures</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 18:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[konami]]></category>
		<category><![CDATA[mega drive]]></category>
		<category><![CDATA[plataformas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=629</guid>
		<description><![CDATA[Con la ayuda de una armadura, una espada de energía y un cohete que lo impulsará a lugares inalcanzables, Sparskter se sumergirá en una gran aventura para rescatar a la princesa de Zebulos en uno de los mayores clásicos plataformeros de la Mega Drive.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Año 1991, <a title="Retrovisión: Sonic 8-bits en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/">Sonic</a> sale a la venta de la mano de Sega para ser un juego estrella de la Mega Drive. El éxito fue abrumador e instantáneo, lo que llevó a la compañía a hacer varias secuelas y a comenzar a buscar el público pre-adolescente y adolescente en agresivas campañas marcadas por su espíritu malote (<em><a title="Genesis does what Nintendon't (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8">Genesis does what Nintendon&#8217;t</a></em> o el mítico <em><a title="Canal Pirata Sega (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=bLJ0Se1y3l4">Canal Pirata Sega</a></em>).</p>
<p><strong>Otras compañías no tardarían en subirse al carro, tratando de igualar el éxito del carismático erizo azul con multitud de mascotas nacidas en los años noventa</strong>. El resultado fue irregular, con juegos bastante buenos frente a grandes fiascos, y nos brindaron personajes como <em><a title="James Pond (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/James_Pond">James Pond</a></em>, <em><a title="Bubsy (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bubsy">Bubsy</a></em>, <em><a title="Cool Spot (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cool_Spot">Cool Spot</a></em>, <em><a title="Jazz Jackrabbit (wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_Jackrabbit_(1994_video_game)">Jazz Jackrabbit</a></em> o <em><a title="Crash Bandicoot (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot_(serie)">Crash Bandicoot</a></em> entre muchísimos otros.</p>
<p>De entre todas ellas, y exceptuando a Sonic, <strong>probablemente la más carismática y la de mejor juego fue Sparkster</strong>, la Zarigüella con armadura de Konami que protagonizó el juego <strong>Rocket Knight Adventures</strong>.</p>
<p><span id="more-629"></span></p>
<div id="attachment_634" class="wp-caption alignleft" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-634" title="Sparkster volando con la ayuda del cohete" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka2.gif" alt="" width="320" height="224" /><p class="wp-caption-text">Con el cohete a toda potencia...</p></div>
<p>En este juego, del año 1993, nuestro protagonista se enfrentará a un ejército de robots y cerdos que además contarán con vehículos y armas especiales para derrotar al héroe. Sin embargo Sparkster no dispone tan sólo de una armadura medieval, si no que además su espada es de energía y un cohete que le permitirá volar para alcanzar puntos elevados. El título de Konami es esencialmente un plataformas al uso en el que además tendremos algunas fases en el que manejaremos a Sparkster mientras vuela continuamente como si de un shooter &#8216;em up se tratase.</p>
<p>En los tiempos en los que yo iba a casa de un amigo<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_0_629" id="identifier_0_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Y ocasional lector de este blog.">1</a></sup> a jugar a este juego en su recién adquirida Mega Drive (¿o quizás era prestada?) el argumento era el de una princesa secuestrada a la que había que rescatar, el mayor tópico argumental de la historia de los videojuegos y una mera excusa para presentarnos la acción, que era lo que realmente importaba. Al fin y al cabo no jugábamos para ser deleitados con una historia, lo hacíamos para divertirnos. Y este juego era tremendamente divertido.</p>
<div id="attachment_636" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka1.jpg"><img class="size-full wp-image-636 " title="Plataformeo puro" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka1.jpg" alt="" width="512" height="275" /></a><p class="wp-caption-text"> </p></div>
<p>Sin embargo, a la hora de escribir este artículo he descubierto que en el libreto de instrucciones del juego se explicaba con más detalle el argumento. En dicho manual, que jamás tuve en mis manos, se hablaba de una guerra sucedida en un remoto pasado en el que invasores disponían de una poderosísima nave de nombre<em> The Pig Star</em>. En la victoria del reino frente a los invasores consiguieron sellar mediante magia la nave para evitar futuros ataques y el sello quedó en buen recaudo de la familia real y para protegerlo se creó una élite de guerreros llamados <em>Rocket Knights</em>, a los que se les proveyeron de armaduras, espadas mágicas y cohetes. Muchos años después uno de estos guerreros se reveló con el fin de hacerse con los secretos de los Rocket Knights y obtener la Pig Star, para lo cual secuestra a la princesa para obtener a cambio el sello que bloquea la nave.</p>
<p>Sinceramente, <strong>yo era igual de feliz pensando que simplemente había que rescatar una princesa</strong>, sin necesidad de guerras pasadas, ni conspiraciones, ni armas capaces de destruir el mundo.</p>
<div id="attachment_638" class="wp-caption aligncenter" style="width: 502px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka3.jpg"><img class="size-full wp-image-638  " title="Luchas de enemigos finales" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/rka3.jpg" alt="" width="492" height="380" /></a><p class="wp-caption-text">Boxeo robótico, ¿acaso puede salir mal?</p></div>
<p><strong>La idea era sencilla: saltar y disparar</strong>. La espada de energía proyectaba unas ondas hacia adelante que derribaban a nuestros enemigos y si manteníamos el botón de ataque pulsado activábamos el cohete para salir disparados en la dirección que se nos antoje. Y con este simple control recorreremos siete niveles genialmente diseñados en los que nos encontraremos en bosques, castillos, naves aéreas y la típica fase de vagontas<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_1_629" id="identifier_1_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="&iquest;Qu&eacute; ser&iacute;a de los juegos de los a&ntilde;os noventa sin las vagonetas? Cu&aacute;nto da&ntilde;o ha hecho Indiana Jones en el Templo Maldito.">2</a></sup>.</p>
<p>Y aunque el control y el concepto sean más o menos sencillos, el juego no lo es tanto. Como en todos los juegos similares de la época, los enemigos finales requerían de una precisión más o menos elevada<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_2_629" id="identifier_2_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Hay juegos mucho m&aacute;s exigentes en este sentido, como la cl&aacute;sica y a menudo frustrante saga Megaman.">3</a></sup> y por supuesto no había posibilidad de guardar partida en ningún momento, obligando al jugador a casi memorizar todo el juego para poder terminarlo de un tirón. No hay que decir que en aquellas tardes en casa del colega jamás fuimos capaces de acabarlo y no lo habría conseguido nunca de no haber sido de los emuladores y sus benditas opciones de guardado<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/#footnote_3_629" id="identifier_3_629" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="De hecho lo jugu&eacute; emulado en una GP2X, lo que adem&aacute;s a&ntilde;ade la siempre agradecida posibilidad de jugar tumbado en la cama">4</a></sup>.</p>
<p><strong>Rocket Knight Adventures fue un juego de éxito</strong>, que propició que hubiese otros dos títulos con Sparkster de protagonista, la segunda parte directa también para la consola de Sega y un spin-off para Super Nintendo y Mega Drive cuyo título era el propio nombre del personaje. Además el bichejo apareció en otros títulos de Konami a modo de cameo siendo el más recordado el de <em><a title="Snatcher (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Snatcher">Snatcher</a></em> en su versión de Mega CD.</p>
<div id="attachment_641" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/sparkster-snatcher.jpg"><img class="size-full wp-image-641  " title="Cameo en Snatcher" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/sparkster-snatcher.jpg" alt="" width="512" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">Sparskter tomándose un respiro de sus aventuras en Snatcher</p></div>
<p>Sin embargo, <strong>al igual que la mayor parte de las mascotas videojueguiles nacidas en los noventa, con los años fue olvidado y prácticamente desterrado</strong> hasta que reapareció en un par de títulos del montón en el que Konami usaba varios de sus personajes y no volvió a protagonizar un juego hasta 2010, año en el que salió para Xbox 360, PlayStation 3 y Steam el juego Rocket Knight. El desarrollo de este título poco tuvo que ver con los juegos de MegaDrive y pasó sin pena ni gloria entre los aficionados.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_629" class="footnote">Y ocasional lector de este blog.</li><li id="footnote_1_629" class="footnote">¿Qué sería de los juegos de los años noventa sin las vagonetas? Cuánto daño ha hecho Indiana Jones en el Templo Maldito.</li><li id="footnote_2_629" class="footnote">Hay juegos mucho más exigentes en este sentido, como la clásica y a menudo frustrante saga <em>Megaman</em>.</li><li id="footnote_3_629" class="footnote">De hecho lo jugué emulado en una <em><a title="GP2X (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/GP2X">GP2X</a></em>, lo que además añade la siempre agradecida posibilidad de jugar tumbado en la cama</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-rocket-knight-adventures/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Batman Arkham City</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 14:25:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[acción]]></category>
		<category><![CDATA[batman]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[rocksteady]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=605</guid>
		<description><![CDATA[Batman Arkham City era un juego muy esperado por los fans del héroe de DC y por los muchos seguidores del anterior juego. Tiene todos los ingredientes para ser un gran juego, pero también tiene que luchar con el gran sabor de boca que nos dejó Batman Arkham Asylum.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A pesar de ser lector de cómics desde la infancia, nunca he sido un gran fan de Batman. Mi relación con el murciélago se resume a tres acontecimientos de mi niñez. Cuando era muy pequeño, mis hermanos mayores y yo no teníamos una paga, pero nuestro padre nos compraba un cómic a cada uno después de ir a la iglesia los domingos. Al principio eran mis hermanos quienes los escogían y para mí compraban uno de su gusto en lugar de buscar algo más apropiado para la edad que tenía por entonces. De esta forma cayó en mis manos el <a title="Batman: año uno (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Batman:_a%C3%B1o_uno">Batman: año uno</a> editado en España por <a title="Ediciones Zinco (wikipedia)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ediciones_Zinco">Ediciones Zinco</a>.</p>
<p>El segundo hecho fue la aparición en televisión de la serie de los años sesenta protagonizada por Adam West. Recuerdo pasarme todas las tardes viendo aquella serie con escaladas de fachadas super cutres y <a title="Batman 1966 (youtube)" href="http://www.youtube.com/watch?v=gnOiQHdPlYY">diálogos delirantes</a> en la televisión de Galicia. Hasta que surgió el tercer y último acontecimiento, el estreno de la película de Tim Burton, que borró de un plumazo la imagen televisiva de mi mente y marcó a toda una generación a finales de los ochenta.</p>
<p>Y, dejando de lado la serie de animación y las películas modernas, el personaje cayó casi en el olvido para mí durante muchos años, que concentré mi interés en otros cómics y aficiones. Hasta que, en 2009, surgió un juego que por fin hizo justicia a los superhéroes, generalmente vilipendiados en el mundo de las consolas. Aquel juego era el <strong>Batman Arkham Asylum</strong>.</p>
<p><span id="more-605"></span></p>
<p>Aquel juego cumplía todo lo que se debe esperar de un buen título: era entretenido, con un control preciso y fluido, y era fiel al personaje<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_0_605" id="identifier_0_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque no al c&oacute;mic del mismo t&iacute;tulo, creado por Grant Morrison y Dave McKean, uno de los mayores cl&aacute;sicos del hombre murci&eacute;lago.">1</a></sup>. Se notaba que era un juego hecho por fans de videojuegos y superhéroes para fans de videojuegos y superhéroes.</p>
<p><strong>Rocksteady</strong>, artífices de aquel gran título que para muchos fue el <em>GOTY</em> de aquel año, se enfrentó a la terrible tarea de tener que hacer una secuela que estuviera a la altura. Y suya fue la apuesta de ofrecer en <strong>Batman Arkham City</strong> la misma fórmula pero en un mundo más abierto y brindando al jugador un regusto sandbox en esta secuela.</p>
<p>El juego pone a Batman, o más bien a Bruce Wayne, en Arkham City, una porción de Gotham City apartada del resto de la ciudad mediante grandes muros y que sirve como cárcel / asilo donde meter a todos los supercriminales y sus secuaces. En él nos enfrentaremos a una trama frente al Joker quien infecta al superhéroe, y de paso a todo Gotham, con una enfermedad que él mismo sufre con el fin de que Batman le consiga la cura; y a Hugo Strange, el hombre detrás del proyecto Arkham City.</p>
<div id="attachment_614" class="wp-caption aligncenter" style="width: 532px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-cielo.jpg"><img class="size-full wp-image-614   " title="Sobrevolando Arkham City" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-cielo.jpg" alt="" width="522" height="293" /></a><p class="wp-caption-text">Planeando y con la ayuda de la garra podremos sobrevolar Arkham City.</p></div>
<p>Bajo la excusa de la cura a la enfermedad del Joker, <strong>nos encontraremos ante uno de los males que más se repiten en los videojuegos: la sensación de que somos recaderos</strong>. Que si hay que conseguir que tal personaje te haga la cura, que si ese personaje necesita tal objeto que tiene otro personaje&#8230; vamos de un lado para otro de la ciudad sin apenas poder de decisión mientras avanzamos por la trama principal del juego.</p>
<p>Para mitigar esa sensación, agrandar<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_1_605" id="identifier_1_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que no alargar.">2</a></sup> el juego y darle riqueza a la ciudad, a los acertijos de Enigma<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/#footnote_2_605" id="identifier_2_605" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Que por alg&uacute;n motivo, en el doblaje al castellano se utiliza su nombre en ingl&eacute;s, Riddler.">3</a></sup> se le añaden varias misiones secundarias en las que generalmente tendremos que enfrentarnos a alguno de los villanos secundarios de los cómics del murciélago. La mayor parte de ellas están estructuradas en varias pruebas que tendremos que ir resolviendo poco a poco y que en ocasiones nos surgen de improviso. Esto tiene un efecto negativo cuando nos estamos centrando en la trama principal, llegando a cortar el rollo cuando estamos ante un momento especialmente trepidante y nos pone en la duda de avanzar en la misión secundaria o dejarla de lado para más adelante.</p>
<p>Otro punto negativo es el de los enfrentamientos a los enemigos importantes. Son casi todos ellos, incluyendo la batalla final, aburridos y repetitivos. La típica lucha en la que hay que encontrar el punto débil del enemigo y aprovecharlo una y otra vez hasta que éste sea derrotado. Como contrapunto tenemos la excepción en Freeze, quien aprende de los golpes recibidos y no podremos usar dos veces un mismo truco para atacarle, haciendo de este combate un gran ejemplo de cómo debería ser una escena de combate en un videojuego.</p>
<p>Visto hasta este punto el análisis podría entenderse que no me gustó el juego. Al contrario, Batman Arkham City es uno de los más esperados y mejores juegos del año pasado. El mayor problema que tiene, lejos de ser los inconvenientes anteriormente comentados, es <strong>la alargada sombra de Arkham Asylum. Fue tan grande la primera parte que es inevitable juzgar duramente la secuela, hasta el más mínimo detalle.</strong></p>
<p>Tiene sus puntos fuertes, mucho más numerosos e imponentes que los negativos, empezando por que no padece del síndrome <em>Metroid</em>, empezamos el juego con unas capacidades similares a las que podríamos alcanzar al final de la precuela, incluyendo la mayoría de las armas y gadgets disponibles en aquel juego.</p>
<p><strong>El combate sigue siendo sencillo (un botón para golpear, otro para contraatacar) y si se hace medianamente bien parecerá una coreografía</strong> en la que nos sorprenderemos con la cantidad de animaciones para contraataque de las que dispone el juego. Además se añaden combinaciones de teclas para poder usar rápidamente los distintos aparatos que tenemos en nuestro inventario, pudiendo así desarmar a los enemigos con la garra, plantar explosivos en el suelo o lanzar una descarga eléctrica, entre otras acciones, de forma inmediata.</p>
<div id="attachment_616" class="wp-caption aligncenter" style="width: 495px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-combate.jpg"><img class="size-full wp-image-616 " title="Combatiendo" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2012/01/batman-combate.jpg" alt="" width="485" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Los maleantes tratarán de reducir a Batman con todo tipo de armas.</p></div>
<p>Uno de los puntos más fuertes es la reiteración de uno de los que ya pudimos vivir en el anterior juego, las escenas de sigilo. Los momentos que más se disfrutan del juego son aquellos en los que tenemos que atacar a un grupo de enemigos desde las sombras, haciéndolos caer uno a uno a ser posible sin ser detectados.</p>
<p>Y la ambientación, lejos de perder al hacerla más abierta, resulta ser aún más lograda. Bajo la noche perpetua de Arkham City encontraremos dos mundos diferenciados: el de las alturas, volando de tejado en tejado donde seremos menos visibles para nuestros enemigos y viviremos la mayor parte del tiempo en relativa tranquilidad; por otro lado el de la tierra firme, en las destartaladas calles de la ciudad donde nos veremos rodeados de múltiples enemigos que no nos dejarán en paz en ningún momento.</p>
<p><strong>En general, Batman Arkham City es un grandísimo juego, y se podría definir como un Arkham Asylum más grande y más libre</strong>, que es probablemente lo que todos los aficionados queríamos. Está cuidado hasta el más mínimo detalle, incluyendo un doblaje de lujo tanto en su versión original como la española. Y si por algún motivo le pesan sus fallos es precisamente porque llegar al nivel de perfección del Asylum es un reto al alcance de pocos. Y Rocksteady casi lo consigue.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_605" class="footnote">Aunque no <a title="Batman Arkham Asylum (planetacomic)" href="http://www.planetacomic.net/comics_detalle.aspx?Id=15986">al cómic del mismo título</a>, creado por Grant Morrison y Dave McKean, uno de los mayores clásicos del hombre murciélago.</li><li id="footnote_1_605" class="footnote">Que no alargar.</li><li id="footnote_2_605" class="footnote">Que por algún motivo, en el doblaje al castellano se utiliza su nombre en inglés, Riddler.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pocket League Story</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/pocket-league-story/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/pocket-league-story/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 08:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[futbol]]></category>
		<category><![CDATA[independiente]]></category>
		<category><![CDATA[kairosoft]]></category>
		<category><![CDATA[móvil]]></category>
		<category><![CDATA[pixel]]></category>
		<category><![CDATA[simulación]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=581</guid>
		<description><![CDATA[Pocket League Story es un simulador de fútbol creado por Kairosoft, creadores del aclamado Game Dev Story y la desarrolladora que se está convirtiendo en los reyes de los juegos de simulación estratégica en smartphones.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A lo largo de los años hemos disfrutado de numerosos títulos de simulación o gestión futbolística, títulos de la talla de los manidos <em>FIFA</em> o <em>PES</em>, los clásicos <em>PC Fútbol</em> de Dinamic Multimedia o el mítico <em><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-striker/">Striker</a></em>. <strong>Pocket League Story</strong> no tiene apenas nada que ver con ellos salvo, obviamente, la temática del deporte rey.</p>
<p>De la mano de Kairosoft, los creadores del <a href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-game-dev-story"><em>Game Dev Story</em></a>, nos pondremos a gestionar un equipo de fútbol desde sus inicios en la liga local para ir ascendiendo poco a poco hasta llegar a ser un equipo de nivel internacional. Todo ello con la pixelada magia y la resultona fórmula de la que hacen gala todos los juegos de esta compañía.</p>
<p><span id="more-581"></span></p>
<p>En Pocket League Story nos tocará ser el presidente de un club de fútbol en el que tendremos que gestionar económicamente y deportivamente. Partiendo desde el anonimato de los campos de tierra iremos jugando partidos y campeonatos, y a medida que vamos mejorando y ganando partidos recibiremos puntos y dinero que nos permitirán mejorar las instalaciones, negociar contratos con patrocinadores, fichar jugadores y hacer entrenamientos específicos para mejorar a nuestros futbolistas.</p>
<div id="attachment_595" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/gol.jpg"><img class="size-full wp-image-595 " title="Gol" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/gol.jpg" alt="" width="512" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">El ansiado objetivo</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>En el aspecto puramente deportivo, podremos gestionar cómo hacer los entrenamientos (más enfocados en el equipo o más enfocado al uso de las instalaciones), la alineación y poco más. De hecho, durante los partidos no podremos hacer nada más que mirar y de vez en cuando activar el aura de alguno de nuestros jugadores, que lo hará prácticamente intocable durante unos instantes. Esta inactividad hará de los encuentros el punto más débil del juego, ya que nos resultarán un pelín largos y tediosos. Eso sí, es durante los partidos donde más entrenadores nos sentiremos ya que cada vez que algún jugador del equipo cometa algún error nos entrarán ganas de gritarle para recriminarle su acción.</p>
<p>En general, sin dejar de ser un juego sencillo, se aprecia la evolución con respecto a Game Dev Story, manteniendo la adicción de su predecesor. Una vez más, nos encontramos ante un título que nos garantiza unos buenos vicios en los ratos muertos.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/pocket-league-story/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2011 en videojuegos</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 16:30:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[3ds]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[ps vita]]></category>
		<category><![CDATA[wii u]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=572</guid>
		<description><![CDATA[Algunos de los hechos más importantes que se han dado en el mundillo de los videojuegos en 2011. Son los acontecimientos que soy capaz de recordar y que por tanto más me han llamado la atención.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No me gusta hablar de noticias en este blog. Hoy en día se producen acontecimientos a patadas en este sector, muchas interesantes, otras son chorradas y la mayoría no deberían ser calificadas como “noticias” aunque así lo clasifiquen muchos medios. Publicar una decena de entradas a la semana comentando estos eventos requiere de un tiempo mucho mayor del que estoy dispuesto a gastar y prefiero emplearlo en ganarme el pan o jugar a los juegos de los que hablo. Además hay cientos de páginas que sí lo hacen y que nos mantienen informados mil veces mejor de lo que yo sería capaz de hacer.</p>
<p>Por eso esta entrada, al igual que todas las anteriores, no se trata de ninguna noticia del sector. Pero sí entrará a comentar algunos de los hechos más importantes que se han dado en el mundillo de los videojuegos en este año que hoy se cierra. Son los acontecimientos que soy capaz de recordar y que por tanto más me han llamado la atención, seguramente tú coincidas en algunos de ellos y puedas aportar otros igualmente interesantes. Te invito a que dejes tus comentarios.</p>
<p><span id="more-572"></span><strong>Un 2011 plagado de grandes títulos</strong></p>
<div id="attachment_582" class="wp-caption alignleft" style="width: 181px"><img class="size-full wp-image-582" title="Uncharted 3" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/uncharted-3.jpg" alt="" width="171" height="337" /><p class="wp-caption-text">Uncharted 3</p></div>
<p>En esta generación nos estamos acostumbrando a disfrutar de muchos grandes títulos. Entre los juegos punteros, generalmente conocidos triple A, nos encontramos con títulos de la talla de <em>Uncharted 3</em>, <em>Portal 2</em>, <em><a title="Análisis de Batman Arkham City en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/batman-arkham-city/">Batman Arkham City</a></em>, <em><a title="Gears of War 3 en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/">Gears of War 3</a></em> o <em>Skyrim</em>, entre muchos otros. Son de una calidad técnica incuestionable, con gráficos notables y jugabilidad refinada, que se disfrutan de principio a fin. Grandes superproducciones con grandes presupuestos comparables a las producciones más taquilleras salidas de Hollywood.</p>
<p>Pero en el cine este tipo de títulos no dejan de ser las de sesión de tarde y palomitas, las que buscan el público adolescente y generalmente lo encuentra. Y es un mundo en el que hace tiempo que vemos que está estancado, plagado de sagas interminables y argumentos clavados de una a otra película. Por desgracia, <a title="La escasa variedad de la industria (Game Over)" href="http://www.eurogamer.es/articles/2011-10-13-la-escasa-variedad-de-la-industria-articulo">lo estamos viendo también en el mundo del videojuego</a>, donde los grandes costes de producción de estos títulos fuerzan a evitar riesgos y experimentación. No en vano todos los ejemplos son parte de una saga, en los que se explota una fórmula que ha funcionado anteriormente y que en muchos casos ya parece agotada y que probablemente tendrán que reinventarse si pretenden lanzar otra secuela.</p>
<p>Pero no seamos pesimistas. Hay sitio en el mercado para juegos en los que no necesariamente tenemos que pegar tiros a todo lo que se nos ponga por delante o dar galletazos por doquier a malos y no tan malos. Hay juegos distintos, algunos experimentales, generalmente en el catálogo de las portátiles (<em><a title="Ghost Trick en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/">Ghost Trick</a></em>, <em>Rhythm Paradise</em>, <em>Henry Hansworth</em>), en las plataformas de descarga (<em>Staking</em><sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_0_572" id="identifier_0_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Pr&oacute;ximamente en 100 pixels">1</a></sup>) y en el emergente mercado Indie (<em>Bit Trip Runner</em>, <em>Minecraft</em>, <em>VVVVVV</em>), aunque también encontraremos juegos extraños en consolas de sobremesa, como el Catherine, al que le tengo ganas de echar el guante.</p>
<p><strong>El ataque a la PlayStation Network</strong></p>
<div id="attachment_583" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/psn-logo.jpg"><img class="size-full wp-image-583 " title="PlayStation Network" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/psn-logo.jpg" alt="" width="240" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">PlayStation Network</p></div>
<p>Allá por el mes de abril, coincidiendo con Semana Santa, Sony sufrió un ataque en su red, donde una intrusión pudo acceder a los datos de millones de usuarios de la PlayStation Network, incluyendo números de tarjetas de crédito. A raíz de este ataque, Sony mantuvo cerrada la red durante semanas por mantenimiento, para poder mejorar su seguridad, y finalmente se reabrió a mediados de mayo.</p>
<p>Sin embargo, lo que más se le ha achacado al fabricante japonés durante la gestión de esta crisis fue la falta de información en los primeros días. En un principio no se comunicó nada acerca del ataque y sobre todo de la información robada, hecho que no permitió a los usuarios tomar medidas preventivas para evitar robos en sus cuentas bancarias.</p>
<p>Al final la cosa se compensó con un mes gratuito del servicio PlayStation Plus y el regalo de algunos juegos del catálogo online. Y probablemente como consecuencia de estos hechos, en una posterior actualización del firmware se incluyó <a title="Sony demandada por su cláusula antidemanda (AnaitGames)" href="http://www.anaitgames.com/noticias/sony-demandada-por-su-clausula-antidemandas/">una cláusula en la licencia de uso</a> que prohíbe expresamente al usuario el demandar a Sony por cualquier hecho, siendo obligatorio utilizar la vía postal para poder contactar con la compañía por cualquier reclamación.</p>
<p><strong><em>Duke Nukem Forever</em> sale a la venta</strong></p>
<div id="attachment_584" class="wp-caption alignleft" style="width: 257px"><img class="size-full wp-image-584 " title="Duke Nukem Forever" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/dnf00.jpg" alt="" width="247" height="238" /><p class="wp-caption-text">Duke Nukem Never Forever</p></div>
<p>Después de casi quince años de desarrollo, la secuela de aquel <em>Duke Nukem 3D</em> por fin llega a las estanterías de las tiendas de videojuegos. Durante todo este tiempo fue objeto de burla por parte de los aficionados, que llegamos a pensar que jamás llegaríamos a ver el título. Justo cuando <em>Duke Nukem Forever</em> estaba casi listo para salir a la venta, 3D Realms tuvo que echar el cierre y fue Gearbox quien tomó el relevo para pulirlo un poco y lanzarlo.</p>
<p>El resultado fue un juego más bien cutre, con bastantes fallos y en el que se mezclan conceptos de jugabilidad modernos con otros que hoy en día ya se creían extintos. A pesar de ser técnicamente malo, su grosería y su capacidad de reírse de todos (incluyéndose a sí mismo) hacen de este título una opción apetecible para los que en su día disfrutaron de las aventuras de Duke en los años 90.</p>
<p>Para celebrar tan magno evento, el día de lanzamiento 100 pixels publicó <a title="Retrovisión: Duke Nukem en 100 pixels" href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-duke-nukem/">un artículo Retrovisión</a> sobre el plataformero primer título de la saga, rescatado del pozcas.</p>
<p><strong>El pase online</strong></p>
<div id="attachment_585" class="wp-caption alignright" style="width: 201px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/arkham.jpg"><img class="size-full wp-image-585  " title="Batman Arkham City" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/arkham.jpg" alt="" width="191" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Las escenas de Catwoman, un pase online que en realidad era un DLC de regalo con el juego</p></div>
<p>2011 no vio nacer este concepto, pero sí saltaron todas las alarmas este año. Ríos de tinta corrieron cuando se empezó a generalizar en los grandes títulos (los de la primera sección de este artículo) una tendencia a la que se conoce como <em>pase online.</em> Las distribuidoras, en su lucha por evitar la segunda mano, bloquean parte del juego mediante un código adquirido con el propio título. En caso de que compremos el juego de segunda mano y que por tanto el código ya haya sido utilizado, habrá que pagar si queremos disfrutar de ese contenido bloqueado.</p>
<p>Generalmente esa parte bloqueada es el multijugador y las distribuidoras se escudan en que mantener un servicio de juego online cuesta dinero y que hay que financiarlo de alguna forma. No parece más que una mala excusa cuando los usuario de una Xbox 360 necesitan pagar por una cuenta Gold para jugar onnline, y además muchos juegos no disponen de servidores dedicados para mejorar el servicio.</p>
<p><strong>Nuevas consolas en las tiendas y en el horizonte</strong></p>
<div id="attachment_586" class="wp-caption alignleft" style="width: 304px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/3ds.jpg"><img class="size-full wp-image-586 " title="Nintendo 3ds" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/3ds.jpg" alt="" width="294" height="294" /></a><p class="wp-caption-text">Mario Kart 7, dispuesto a salvar a la 3DS</p></div>
<p>Se podría decir que 2011 es un año de transición, que marca el comienzo del que será la próxima generación de consolas (y según algunos, la última). Hemos visto nacer a la nueva portátil de Nintendo, la 3DS, que sucede a la exitosa DS que nos vendieron de todas las formas y colores desde 2004.</p>
<p>Su principal novedad y reclamo frente a la dura competencia del mundo iOS y Android es la pantalla de tres dimensiones sin necesidad de usar gafas. Y aunque la idea puede ser más o menos buena (no he probado la consola lo suficiente como para opinar), no vino acompañada de grandes títulos de lanzamiento, siendo el más interesante de ellos un remake<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_1_572" id="identifier_1_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Otro ejemplo de falta de originalidad del que os hablaba en la primera secci&oacute;n">2</a></sup> de un juego de 1997 como el <em>Zelda Ocarina of Time</em> de Nintendo 64.</p>
<p>Por otro lado, Sony también anunció sucesora para su PSP, la PlayStation Vita, que acaba de salir a la venta en Japón y que en occidente la veremos en los próximos meses. Es estéticamente muy similar a su predecesora, y las características más llamativas son la pantalla táctil y el touchpad en la parte trasera de la máquina, ambos capacitivos.</p>
<p>Como decía, por primera vez las consolas portátiles de concepción clásica tienen que hacer frente a un competidor duro en la telefonía móvil. Si bien en el pasado tuvimos aquellos juegos hechos en Java ME y la N-Gage de Nokia tuvo su momento, es ahora cuando de verdad surgen alternativas serias de manos de los teléfonos Android y, sobre todo, en los iPhone. Habrá que ver cómo responden Sony y Nintendo ante el crecimiento de los juegos en estas plataformas, que además suelen ser notablemente más baratos. Y eso sin tener en cuenta el emergente mercado de las tabletas&#8230; <a title="Lo que nos jugamos con las portátiles - GamesAjare" href="http://www.gamesajare.com/2.0/lo-que-nos-jugamos-con-las-portatiles/">estamos en un momento crucial de las consolas portátiles</a>.</p>
<p>Por otro lado, Nintendo anunció también una nueva consola de sobremesa, la Wii U. Es la sucesora de la Wii, que mejora notablemente el hardware poniéndolo a la altura de las otras plataformas de la actual generación. Incluye un nuevo mando, complementario al de Wii, que es una pantalla táctil que nos permitirá jugar incluso cuando la tele está apagada<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/#footnote_2_572" id="identifier_2_572" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="U ocupada por alguien que quiera ver el S&aacute;lvame Deluxe o alguna basura por el estilo&amp;#8230;">3</a></sup>. Fue presentada en el pasado E3 con una conferencia lamentable en el aspecto comunicativo, ya que se centraron tanto en las bondades de la nueva pantalla que la gente quedó con la duda de si se estaba anunciando una consola nueva o un nuevo periférico para la Wii.</p>
<p>Nintendo ha sido la primera en mover ficha y se espera de Microsoft y Sony que hagan lo mismo en los próximos meses, así que posiblemente tendremos un 2012 movidito en el mundillo videojueguil.</p>
<p>Y esta ha sido mi visión del 2011 en este sector. No sé cómo será el año que mañana mismo empieza, pero como siempre se espera que mejore al anterior. Nos mantendremos informados&#8230;</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_572" class="footnote">Próximamente en 100 pixels</li><li id="footnote_1_572" class="footnote">Otro ejemplo de falta de originalidad del que os hablaba en la primera sección</li><li id="footnote_2_572" class="footnote">U ocupada por alguien que quiera ver el Sálvame Deluxe o alguna basura por el estilo&#8230;</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/2011-en-videojuegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrovisión: Sonic the Hedgehog 8 bits</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 18:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[game gear]]></category>
		<category><![CDATA[master system]]></category>
		<category><![CDATA[plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sonic]]></category>
		<category><![CDATA[yuji naka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=533</guid>
		<description><![CDATA[Todos los aficionados tenemos ese par de juegos que nos podemos pasar casi con los ojos cerrados. Los sabemos de arriba a abajo, conocemos todos sus secretos y los volvemos a jugar de vez en cuando. Generalmente son los primeros que tenemos y les guardamos un cariño muy especial. El mío es el Sonic de Game Gear.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos los aficionados a videojuegos tenemos ese par de títulos que nos podemos jugar casi con los ojos cerrados. Nos los sabemos de arriba a abajo, conocemos casi todos sus secretos y los volvemos a jugar de vez en cuando para desestresarnos o para comprobar que no hemos perdido el toque. Generalmente son de los primeros juegos a los que tenemos oportunidad de jugar y desde entonces les guardamos un cariño muy especial.</p>
<p>Para mí esos juegos son <a title="20 años de Monkey Island" href="http://pixel.valdaris.com/post/20-anos-de-monkey-island/"><strong>Monkey Island</strong></a> y <strong>Sonic the Hedgehog</strong> de la <strong>Game Gear</strong>. La portátil <em>comepilas</em> de Sega fue la primera consola que tuve y marcó mi pasado <em>seguero</em><sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_0_533" id="identifier_0_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="A pesar de que fue la &uacute;nica m&aacute;quina de la compa&ntilde;&iacute;a que tuve hasta que me hice con una Dreamcast y una Master System de segunda mano hace cuatro a&ntilde;os">1</a></sup>, e incluía el juego del erizo azul en la caja.</p>
<p><span id="more-533"></span>Corría el año 1991 cuando Sega lanzaba el <a title="Sonic the Hedgehog, Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sonic_The_Hedgehog_%28Mega_Drive%29">Sonic the Hedgehog</a> para su consola de sobremesa, la Mega Drive. Venía a retirarle el puesto a <a title="Alex Kidd, Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd">Alex Kidd</a>como la mascota de la compañía y luchar en carisma con Mario, el rechoncho fontanero de Nintendo. El éxito fue casi instantáneo y medio año más tarde, cumpliendo por estas fechas nada menos que 20 añazos, se lanzó una versión del veloz erizo para sus consolas de 8 bits.</p>
<div id="attachment_560" class="wp-caption alignleft" style="width: 258px"><img class="size-full wp-image-560 " title="Scrap Brain Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/scrap_brain.png" alt="" width="248" height="192" /><p class="wp-caption-text">Amor pixelado</p></div>
<p>Yo no tenía opción de disfrutar de una consola de sobremesa, eso de ocupar la tele con mis vicios era cosa del pasado, cuando jugaba con mis hermanos al ZX Spectrum. Mis padres no estaban dispuestos a volver a pasar el mismo trauma, por lo que tuve que escoger una consola portátil. Y me decidí, maravillado por los colores de su pantalla, por la Game Gear en lugar de la Game Boy que tenían la mayor parte de mis compañeros de clase.</p>
<p>Junto a la consola venía el juego de Sonic, y como no volvería a ver otro cartucho para la consola en un año<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_1_533" id="identifier_1_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Si mal no recuerdo, el Sonic 2.">2</a></sup>, me lo jugué y rejugué hasta la saciedad. De esta forma poco a poco fui aprendiendo a pasarme cada una de las fases, y con la ayuda de mis hermanos fui dominando lentamente todos aquellos momentos del juego que se me daban especialmente mal. Recuerdo cómo nos turnábamos el manejo de la consola, cambiándonos cada vez que se pasaba una fase o se perdía una vida.</p>
<p>El juego constaba de seis zonas, cada una de ellas dividida en tres actos. Los dos primeros actos consistían en recoger anillos y pasar la fase a toda velocidad. El tercero era un enfrentamiento contra Robotnik<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_2_533" id="identifier_2_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Tambi&eacute;n conocido como Dr Eggman. La historia de sus dos nombres viene por lo de siempre: en occidente le pusieron un nombre distinto. Hay m&aacute;s informaci&oacute;n en la Wikipedia.">3</a></sup> manejando una máquina. De esta manera iríamos recorriendo, entre otros, las clásicas praderas de <em>Green Hill Zone</em>, la colorida jungla o el laberinto submarino en nuestro camino hacia el enfrentamiento final contra Robotnkik en un dirigible.</p>
<p>Aunque tengo grabadas a fuego en el cerebro todas y cada una de las fases de este juego, recuerdo especialmente algunos pasajes del juego:</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li>El segundo acto de <em>Brigde Zone</em>, en la que el escenario tenía un scroll horizontal automático, que no permitía retroceder, haciendo que en ocasiones me precipitara en algunos saltos.</li>
<li>El segundo acto de <em>Jungle Zone</em>, que es la única fase que se recorre en dirección vertical, tratando de remontar una gran catarata a través de las plataformas. En la versión de Master System no permitía retroceder, ya que la cámara sólo se movía en sentido ascendente, aunque no de forma automática como en la fase de los puentes. Esta funcionalidad no estaba presente en la versión de Game Gear.
<div id="attachment_554" class="wp-caption alignright" style="width: 258px"><img class="size-full wp-image-554" title="Labyrinth Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/labyrinth.png" alt="" width="248" height="192" /><p class="wp-caption-text">A punto de sumergirnos en la terrible tensión subacuática.</p></div></li>
<li>Los malditos laberintos y la tensión causada por la falta de aire. Al ir bajo el agua Sonic debía aguantar la respiración y de vez en cuando podía tomar aire a través de burbujas que salían del suelo. Cuando el erizo empezaba a quedarse sin aire, una cuenta atrás aparecía sobre su cabeza y una condenada una música frenética empezaba a sonar, rompiendo los nervios del jugador.</li>
<li>El primer acto de <em>Sky Base Zone</em>, en el que unos puntos energéticos desprenden rayos de vez en cuando, con lo que tenemos que coordinar los saltos con los rayos, los enemigos, los disparos de algunos cañones y el movimiento de algunas plataformas.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Por cosas como estas, y el entretenimiento general del título, me gusta volver de vez en cuando a él, ya sea en las consolas originales o, más frecuentemente, en un emulador. Me acuerdo de vez en cuando de los detalles y breves instantes ya estoy deseando jugarlo otra vez. Por ejemplo, cuando grabamos <a title="El pozcas del pozcas" href="http://pozcas.blogspot.com/2008/03/el-pozcas-del-pozcas_05.html">el primer programa del pozcas</a>, buscando una idea para encabezar el post en el que sería publicado, me acordé de Sonic agarrando un micrófono<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/#footnote_3_533" id="identifier_3_533" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Una reminiscencia de la idea original del personaje: el erizo iba a ser una estrella del Pop.">4</a></sup> en los títulos de crédito y dado que no fui capaz de encontrar la imagen por ahí adelante, me lo acabé única y exclusivamente para hacer una captura.</p>
<p><div id="attachment_561" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/jungle.png"><img class="size-full wp-image-561 " title="Jungle Zone" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/jungle.png" alt="" width="512" height="384" /></a><p class="wp-caption-text">El primer acto de la jungla, el más largo del juego con dos checkpoints.</p></div>
<p>A Sonic the Hedgehog de Game Gear, el primer juego que tuve en mi primera consola, le tengo un cariño especial. Si hay alguien ahí afuera que lea esto, ¿tienes un juego especial tú también? ¿Un juego al que vuelvas de vez en cuando y que te encante jugar una y otra vez? En ese caso, por favor, deja un comentario recordándolo o contando alguna anécdota.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_533" class="footnote">A pesar de que fue la única máquina de la compañía que tuve hasta que me hice con una Dreamcast y una Master System de segunda mano hace cuatro años</li><li id="footnote_1_533" class="footnote">Si mal no recuerdo, el Sonic 2.</li><li id="footnote_2_533" class="footnote">También conocido como Dr Eggman. La historia de sus dos nombres viene por lo de siempre: en occidente le pusieron un nombre distinto. Hay más información en la <a title="Dr Robotnik, Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Doctor_Ivo_Robotnik">Wikipedia</a>.</li><li id="footnote_3_533" class="footnote">Una reminiscencia de la idea original del personaje: el erizo iba a ser una estrella del Pop.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/sonic-the-hedgehog-8-bits/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>L.A. Noire</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/l-a-noire/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/l-a-noire/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 13:52:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[investigación]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[tema bondi]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=531</guid>
		<description><![CDATA[En L.A. Noire tomaremos el papel del detecitve Phelps, encargado de investigar asesinatos ocurridos en la ciudad californiana de Los Ángeles en los años cuarenta. Team Bondi tiene la complicada tarea de estar a la altura de los grandes títulos de Rockstar Games, ¿lo consiguieron?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses, más de medio año ya, se lanzó L.A. Noire, un juego de investigación en el que tomaremos el papel del detective Phelps para resolver casos de homicidio. Se esperaba lo máximo del título de Team Bondi bajo la tutela de una compañía como Rockstar, que suele ser un referente en cuanto a calidad. Sin embargo el equipo australiano poco tiene que ver con los creadores de los GTA, y había dudas sobre si serían capaces de cumplir las expectativas. Notas altas surgieron de los grandes medios del sector, despejando todas las dudas al respecto&#8230; ¿todas?</p>
<p>Antes de nada debo decir que no he sido capaz de finalizar el juego, ni siquiera de alcanzar el tercer disco de la versión para Xbox 360. Pero me temo que no es necesario llegar hasta el final del juego para poder escribir este <em>pseudo-análisis</em>&#8230;</p>
<p><span id="more-531"></span></p>
<div id="attachment_536" class="wp-caption aligncenter" style="width: 512px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/document.jpg"><img class="size-full wp-image-536  " title="Tendremos que estudiar las pistas del escenario del crimen" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/document.jpg" alt="" width="502" height="282" /></a><p class="wp-caption-text">Tendremos que estudiar las pistas del escenario del crimen</p></div>
<p>A saber:</p>
<ol>
<li>Aparece un cadáver.</li>
<li>Buscamos pistas en los alrededores, la música finalizará cuando hayamos encontrado todas.</li>
<li>Daremos vueltas por esa ciudad de Los Ángeles de los años cuarenta, siguiendo las pistas (ir a la casa de la víctima, al bar que frecuentaba, etc).</li>
<li>Interrogar a la gente que de una forma u otra está implicada en el caso (testigos, conocidos de la víctima, sospechosos). A partir de los gestos debemos decidir en cada respuesta si el interrogado nos cuenta la verdad, nos miente o si debemos presionarle para sonsacarle más información.</li>
<li>En algún momento nos encontraremos con un personaje que tiene todas las papeletas de ser el culpable. Al ir a buscarlo el sospechoso reaccionará o bien peleando con nosotros, o huye o una cosa seguida de la otra.</li>
<li>Lo interrogaremos, sacaremos la confesión o la información suficiente para encerrarlo.</li>
<li>Vuelta a empezar.</li>
</ol>
<p>De todo esto lo mejor es la parte del interrogatorio, hay que decir que la gente de Team Bondi se curró lo de los gestos faciales de los personajes. Y aunque los gestos son realistas, también hay que decir que dan un poco la misma sensación que dan los actores sobreactuados, en muchas ocasiones serán muy exagerados para facilitarnos la labor, y hace que no sea especialmente complicado acertar si nos están intentando meter una mentira o no. Además, si alguna vez nos entran dudas tenemos el <em>comodín del público</em> (nos ofrecen una estadística con las opciones escogidas por la gente en internet) o el de <em>50%</em> (retira una de las tres opciones).</p>
<div id="attachment_539" class="wp-caption aligncenter" style="width: 578px"><a href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/Greg_Grunberg.png"><img class="size-full wp-image-539 " title="Greg Grunberg" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/12/Greg_Grunberg.png" alt="" width="568" height="332" /></a><p class="wp-caption-text">Para los interrogatorios utilizaron actores reales, como Greg Grunberg (de Heroes)</p></div>
<p>En cuanto al resto del juego, y como os podéis imaginar a partir del resumen de siete puntos, resulta muy repetitivo. Los casos se suceden uno tras otro sin que apenas aporten nada nuevo al jugador, y al cabo de unos cuantos seguimos jugando más por inercia que por interés.</p>
<p>Pero lo que peor se lleva, incluso más allá de que sea repetitivo, es el casi nulo componente de investigación. Como jugadores no tendremos que pensar en ningún momento, las pistas nos llevarán al siguiente escenario y con él al siguiente personaje. No tendremos que tomar ninguna decisión, la resolución del caso llegará por si mismo sin que tengamos que deducir absolutamente nada de las pistas que tenemos en nuestro poder.</p>
<p>La sensación que me dejó L.A. Noire es la de un juego sobrevalorado por la crítica y lamentablemente resultó ser uno de esos títulos con buena premisa mal llevada a cabo. Una lástima.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/l-a-noire/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gears of War 3</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Nov 2011 21:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[cliffy b]]></category>
		<category><![CDATA[epic]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Gears of War supuso el auténtico pistoletazo de salida para la actual generación, siendo el primer título atractivo de la Xbox 360. Cinco años más tarde la saga se completa con este tercer título con el mismo regusto de los dos primeros juegos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Invierno de 2006. El pozcas era tan sólo una idea escrita en una servilleta de un bar. Los cuatro que posteriormente formaríamos dicho blog, Max<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/#footnote_0_509" id="identifier_0_509" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ender, que la m&uacute;ltiple personalidad es lo que tiene.">1</a></sup>, Kys, Yagamy<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/#footnote_1_509" id="identifier_1_509" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Allan, tambi&eacute;n por eso de la m&uacute;ltiple personalidad.">2</a></sup> y un servidor, nos reunimos por algún motivo probablemente no relacionado con este tema. De hecho seguramente nuestro objetivo era echar alguna partida a algo.</p>
<p>Max se sacó de la manga un juego que por aquel entonces era la última novedad y primer gran título de la <em>nueva generación</em>, un juego que yo no conocía y que se llamaba <strong>Gears of War</strong>. El único problema era que se trataba de un disco solamente compatible con la Xbox 360 que ninguno de los cuatro disponía en aquella época. Nos las apañamos para jugar en una consola de demostración en un establecimiento amigo y por primera vez vi a Marcus Fenix correr bajo esa perspectiva de cámara que tiembla al ritmo de sus pasos y que sigue su hombro.</p>
<p>Inevitablemente meses más tarde me hice con la consola de Microsoft en una oferta que incluía el título de <strong>Epic</strong>. Y es que tal y como confesamos posteriormente, los cuatro nos convertimos en unos <em><a href="http://pozcas.blogspot.com/2008/06/fecha-de-lanzamiento-para-gears-of-war.html">fans acérrimos, empedernidos y bastante asquerosetes</a></em> de esta saga.</p>
<p><span id="more-509"></span>Hoy, cinco años más tarde, podemos jugar a la tercera y teóricamente definitiva entrega de la historia de Marcus y el equipo Delta en su lucha contra los Locust. Nos encontraremos con un mundo ya prácticamente devastado y con la humanidad desapareciendo poco a poco y desperdigada en donde cada uno buenamente puede defenderse. Quedan muy pocos Gears y están marginados por el resto de la sociedad, por aquello de no haber sido capaces de defenderlos cuando las cosas se pusieron feas. Así que básicamente nos encontraremos con un ambiente desolador y bastante deprimente que se supone que le debe dar más dramatismo a la historia.</p>
<div id="attachment_515" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3.jpg"><img class="size-full wp-image-515" title="Apuntar y... disparar" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/11/gears-of-war-3.jpg" alt="" width="504" height="283" /></a><p class="wp-caption-text">La mecánica del juego apenas ha cambiado.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>El problema es el de siempre, esta saga nunca ha destacado por el argumento y esta tercera parte no es una excepción a la norma. Al final no es más que una mera excusa para mandarnos de un lado a otro por el mundo con la única intención de darnos de leches, <em>lancer</em> en mano, contra los bichos del subsuelo, dejando ese sabor de boca de tomar el rol de recadero que tienen muchos videojuegos. Y además hay que añadirle que ni siquiera tuvo la más mínima intención de evitar parodiarse a sí mismo incluyendo al tercero de los hermanos Carmine, haciendo que el nos pasemos todo el tiempo preguntándonos si este personaje morirá y de qué forma.</p>
<p>Pero si este título falla donde los dos precursores también lo hicieron, hay que concederle que vuelve a dar en el clavo en los puntos fuertes. El ya clásico sistema de coberturas que puso de moda al inicio de esta generación sigue tan pulido como siempre, y sigue teniendo ese punto de jugabilidad extra que lo hace superior al del resto de los juegos que lo tratan de implementar. El control es más fino, y se pulen detalles como la inteligencia artificial de los compañeros, que son menos suicidas, o se afinan las acciones para evitar situaciones como recoger munición cuando estabas tratando desesperadamente de rescatar a un compañero herido en medio de una refriega de disparos cruzados.</p>
<div id="attachment_520" class="wp-caption aligncenter" style="width: 351px"><img class="size-full wp-image-520 " title="Carmine" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/11/carmine.jpg" alt="" width="341" height="220" /><p class="wp-caption-text">El cabrón de Carmine, tentando a la suerte.</p></div>
<p>A todo esto nos iremos encontrando con distintas situaciones a lo largo del juego para evitar que nos resulte excesivamente repetitivo. A las clásicas escenas de defender una posición utilizando ametralladoras o morteros se añaden ahora pasajes en los que tendremos que montar en robots de carga para realizar alguna acción mientras los compañeros lo defienden o momentos de sálvese quien pueda a la carrera para evitar una muerte segura. Y por supuesto la clásica fase de vehículos pasándolo canutas ante bichos que nos atacan, siendo esta vez el medio de transporte un submarino.</p>
<p>Con todo el modo campaña, sin tener un argumento muy elaborado, sin aportar excesivas novedades y siendo corto (no lleva más de un par de días de vicio acabarlo), es tremendamente divertido y reúne méritos suficientes como para que nos dejemos los dineros en este título. Sin embargo está repleto de modos extra, sobre todo multijugador, que hacen que el juego se pueda extender más allá del modo historia.</p>
<p>Entre las novedades nos encontramos con un modo campaña distinto, arcade, en el que se añaden multiplicadores y puntos como si nos encontrásemos en una recreativa de los años noventa. Por otro lado, por fin se nos permite a jugar al modo historia en un grupo de cuatro personas en lugar de dos como ocurría en las entregas anteriores.</p>
<div id="attachment_522" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/11/anya.jpg"><img class="size-full wp-image-522 " title="Anya" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/11/anya.jpg" alt="" width="512" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Otra de las novedades: mujeres.</p></div>
<p>En cuanto a los modos online debo dejar claro que apenas he podido probarlo hasta el momento. En cualquier caso, tenemos la posibilidad de jugar al modo horda, que supuso uno de los puntos fuertes de su predecesor, en el que un grupo de amigos se podrá enfrentar en equipo a hordas de enemigos que vienen en cada fase, aumentando su dificultad a medida que superamos cada oleada. Además disponemos de un modo alternativo en el que podremos ser del bando de los Locust, y en el que podemos <em>comprar</em> los distintos tipos de bichos que usaremos entre fase y fase, añadiendo así un componente más estratégico.</p>
<p>También disponemos del clásico modo de lucha por equipos en el que gana el último que acabe en pie. Al principio de cada enfrentamiento tenemos un número total de vidas disponibles para todo el equipo, y en el momento en el que se acaben todas estas vidas se decidirá el ganador de la batalla. Hay varias variantes, en las que se nos exigirán que los enemigos deban ser rematados cuando estén heridos y arrastrándose por los suelos para que el contador de vidas rivales descienda.</p>
<p>Estos son unos pocos ejemplos de los distintos modos de juego de los que disponemos y que por lo poco que he podido jugar parece que están muy cuidados, procurando que las partidas sea siempre niveladas y puliendo muchos detalles que hacían de los modos multijugador un plato poco apetecible en las anteriores entregas de la saga. Pero, como casi siempre, tiene más gracia jugar con colegas que unirse a partidas existentes.</p>
<p>No deja de ser este Gears of War 3 un juego que apenas aporta nada con respecto a los dos primeros. No hace otra cosa que seguir esa máxima que Cliffy B, productor de la saga, dijo en los tiempos de promoción de la segunda parte: Más grande, mejor y más cojonudo<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/#footnote_2_509" id="identifier_2_509" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Bigger, better and more bad ass.">3</a></sup>, es decir, ahondar en los puntos fuertes y pulir muchos de los débiles. O dicho de otra forma: proporcionar a los fans de las desventuras de Marcus Fenix y el equipo Delta más de lo mismo, pero porque eso es lo que precisamente queremos.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_509" class="footnote">Ender, que la múltiple personalidad es lo que tiene.</li><li id="footnote_1_509" class="footnote">Allan, también por eso de la múltiple personalidad.</li><li id="footnote_2_509" class="footnote"><em>Bigger, better and more bad ass</em>.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/gears-of-war-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Votamos con nuestro dinero</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/votamos-con-nuestro-dinero/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/votamos-con-nuestro-dinero/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 20:07:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[capitalismo]]></category>
		<category><![CDATA[dlc]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=495</guid>
		<description><![CDATA[Alegato a premiar las cosas bien hechas y castigar las que esté mal.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las movilizaciones de los últimos tiempos, de gran visibilidad con <a title="15 octubre (El País)" href="http://politica.elpais.com/politica/2011/10/16/actualidad/1318723006_351096.html">las manifestaciones de la semana pasada</a>, junto con un par de artículos de FunSpot en Game Over escritos en las últimas semanas, me invitan a desarrollar esta idea (que no es especialmente original ni novedosa) que me ronda por la cabeza.</p>
<p>En el primero de los dos artículos, Funs nos habla del <a title="El desencanto de los DLCs (Game Over)" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/04/el-desencanto-de-los-dlcs/">desencanto de los DLC</a>, de cómo algo que surgió para alargar la vida de los juegos y darnos más horas de diversión se ha convertido en una pequeña estafa en la que los contenidos descargables no añaden valor al título. O peor aún, son elementos pensados originalmente para el lanzamiento del juego que se deciden vender por separado para aumentar las ganancias. Incluso es cada vez más común ver como se anuncian los DLC cuando todavía ni siquiera el juego ha llegado a las estanterías de las tiendas.</p>
<p>En el otro nos habla de <a title="La poca variedad de la industria (Game Over)" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/10/13/la-poca-variedad-de-la-industria/">la falta de variedad de la industria</a>, en la que los grandes títulos llamados a vender a cascoporro se repiten estilos y mecánicas. Las desarrolladoras y distribuidoras están cada vez menos dispuestas a correr riesgos debido a los grandes costes de producción de videojuegos para las consolas de la actual generación y eso deriva en una tendencia a utilizar aquellas fórmulas que mejor venden.</p>
<p>Al pensar en estos temas me he acordado de una frase que una vez un amigo me dijo y que se puede aplicar a estos casos como en muchas cosas en esta vida: votamos con nuestro dinero.</p>
<p><span id="more-495"></span></p>
<p>El concepto es tan sencillo como suena. Si las tiendas del barrio van desapareciendo poco a poco en favor de las grandes superficies comerciales es porque compramos en dichos centros, haciendo que las tiendas pierdan ganancias hasta el punto de desaparecer.</p>
<p>Otro caso típico es el de la ropa, de peor calidad debido a los recortes en los gastos de producción para obtener productos más competitivos y con mayor margen de beneficio. Es posible que los precios sean menores, pero la calidad también es mucho menor y aunque a menudo la gente se queja de ello, esos productos existen porque se venden bien.</p>
<p>No sirve de nada añorar tiempos mejores, y rara vez servirá de algo protestar por la mala calidad del servicio o el producto. No, lo único que podemos hacer para estos casos es escoger mejor en qué invertimos nuestro dinero. Parece obvio que en el mundo en el que nos ha tocado vivir lo que lo mueve todo es el dinero, y por tanto es nuestra la decisión de premiar el buen hacer de unos o castigar aquello que no nos guste simplemente decidiendo qué estamos dispuestos a pagar.</p>
<div id="attachment_501" class="wp-caption aligncenter" style="width: 516px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/prince.jpg"><img class="size-full wp-image-501 " title="Prince of Persia" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/prince.jpg" alt="" width="506" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">La belleza hecha videojuego...</p></div>
<p>En 2008 salió a la venta un Prince of Persia que era distinto a la anterior saga de las Arenas del Tiempo. El juego era gráficamente muy bello y a nivel de jugabilidad era muy entretenido. Sin embargo tenía una gran pega: el final del argumento no era el que se suponía que debía tener. Al cabo de unos meses Ubisoft lanzó un contenido descargable que era un epílogo para dar fin a la historia que se narraba en el título. Lanzar un juego cortado a propósito para luego hacer unos dinerillos extra vendiendo el final del mismo me pareció una estrategia sucia por parte de Ubisoft y me arrepiento de haberles comprado ese capítulo con el afán de disfrutar un rato más del título, ya que les estaba dando la razón y autorizando a repetir la jugada.</p>
<p>Y encima el final del contenido descargable me gustó menos que el del juego en disco.</p>
<p>En su día nos pareció una estafa el lanzamiento del primer Rock Band, así lo comentamos en el segundo pozcas que grabamos<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/votamos-con-nuestro-dinero/#footnote_0_495" id="identifier_0_495" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Eh, hac&iacute;a tiempo que no met&iacute;a la referencia.">1</a></sup>, con instrumentos a un precio muy superior a los de otros países y encima sin incluir el propio juego en la caja. Hay tropecientos títulos que salen traducidos de pena o sin traducir en absoluto. Consolas que salen meses más tarde y a precios exagerados&#8230;</p>
<p>Todas esas tropelías nos las hacen porque estamos demostrando que no nos importan a la hora de pasar por caja. Si dejásemos de comprar estos productos se lo pensarían dos veces antes de volvernos a hacer la jugada. Y no digo con esto que haya que piratear o robar, ni mucho menos, si no que busquemos alternativas como la importación (Reino Unido suele ser una buena opción) o sencillamente no lo compremos porque no lo merezcan.</p>
<p>Este alegato también se puede usar en el sentido contrario, claro. Cuando consideremos que un producto se merece una alabanza por ser innovador, o de alta calidad debemos apoyarlo con la compra, premiando el trabajo bien hecho. O cosas tan simples como que el juego esté muy bien doblado al español merece que no tratemos de buscar el título en el extranjero (aún cuando dispone de las voces en castellano) si no que lo compremos en nuestro país para permiar de esta forma a la distribuidora española que se preocupó de hacer un buen trabajo de localización.</p>
<p>Así que cada vez que decidas gastar tu dinero en algo, ya sea en un videojuego como en cualquier otra cosa, plantéate que el arma más poderosa para cambiar el mundo es el bolsillo, por lamentable que pueda parecer. Y es que votamos con nuestro dinero.</p>
<p>Imagen del título obtenida en la galería de <a href="http://www.flickr.com/photos/59937401@N07/">Images_of_Money</a> (flickr)</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_495" class="footnote">Eh, hacía tiempo que no metía la referencia.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/votamos-con-nuestro-dinero/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ghost Trick</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 18:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[ghost trick]]></category>
		<category><![CDATA[nds]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[shu takumi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=455</guid>
		<description><![CDATA[Sissel ha sido asesinado&#8230; y lo peor de todo es que no es capaz de recordar por qué. De hecho no recuerda nada, no sabe quién es y cómo llegó a su situación actual. Ahora es un fantasma y sólo tiene hasta el amanecer para esclarecer el oscuro final de su vida. Haciendo uso de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sissel ha sido asesinado&#8230; y lo peor de todo es que no es capaz de recordar por qué. De hecho no recuerda nada, no sabe quién es y cómo llegó a su situación actual. <strong>Ahora es un fantasma y sólo tiene hasta el amanecer para esclarecer el oscuro final de su vida</strong>. Haciendo uso de sus recién ganados poderes fantasmales, auxiliará a otros personajes que a su vez le prestarán su ayuda en su objetivo final de responder a todas sus preguntas.</p>
<p>Con este planteamiento, <strong>Shu Takumi</strong>, creador de la saga <em>Ace Attorney</em> (también conocida como <em>Phoenix Wright</em>), nos trae uno de los mejores juegos aparecidos en el maltrecho catálogo del final de la vida de la Nintendo DS, prácticamente abandonada por la aparición de su sucesora la 3DS.</p>
<p><span id="more-455"></span></p>
<div id="attachment_461" class="wp-caption alignleft" style="width: 159px"><img class="size-full wp-image-461   " title="La postura más natural..." src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/sissel_died.jpg" alt=" " width="149" height="222" /><p class="wp-caption-text">Caput.</p></div>
<p>Nada más empezar a jugar veremos cómo el protagonista muere. Esto da pie a su transformación en fantasma y, por tanto, el comienzo del juego en si mismo. Ya como fantasma Sissel adquiere poderes, o más bien trucos, que podrá utilizar para modificar sensiblemente el mundo de los vivos y cambiar el destino de la gente que tiene a su alrededor. Básicamente podrá viajar a través de líneas telefónicas, retroceder cuatro minutos en el tiempo cuando alguien muere, comunicarse con aquellas personas a las que salve y poseer objetos del escenario para trastear con ellos.</p>
<p>El objetivo, dados estos poderes, es claro: evitar el fatal destino de alguien. <strong>El juego nos irá presentando distintos puzzles</strong> en los que nos encontraremos con alguien que haya muerto y nuestro objetivo será retroceder en el tiempo hasta el momento en el que el personaje esté a punto fallecer y trataremos de evitarlo por todos los medios. Y nuestros medios vienen siendo jugar con los objetos que hay alrededor para <strong>crear una reacción en cadena</strong> (o detener una) que nos permita alcanzar nuestra meta.</p>
<p>La mecánica es sencilla. En la pantalla inferior de la DS nos moveremos por el escenario, saltando de objeto en objeto siempre y cuando estén lo suficientemente próximos unos de otros. En la pantalla superior veremos las características del objeto en el que estemos situados en cada momento. Muchos de ellos nos permitirán hacer una pequeña acción, que en la mayoría de los casos resultará prácticamente imperceptible para los vivos, pero que podrían ser determinantes para cambiar el destino. Se nos presentarán opciones como abrir cajas, encender aparatos (tanto poseyéndolos como accionando las palancas o botones que los hacen funcionar), desplazar triciclos o monopatines, apretar tuercas y un largo etcétera.</p>
<div id="attachment_465" class="wp-caption alignright" style="width: 200px"><img class="size-full wp-image-465  " title="El molino de juguete es más útil de lo que pueda parecer..." src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/ghost_trick_mecanica.jpg" alt="" width="190" height="285" /><p class="wp-caption-text">Hasta el más insignificante objeto puede salvar la vida de alguien.</p></div>
<p>Los puzzles consistirán en encadenar varias de estas acciones para obtener el resultado deseado, pero para ello tendremos un tiempo limitado por la muerte de la persona a la que queremos salvar. Una vez transcurrido ese tiempo habremos perdido, pero no importa demasiado ya que se nos dará inmediatamente la posibilidad de volver a empezar, incluso desde un punto intermedio. De hecho en numerosas ocasiones daremos pasos en falso que no nos permitirán resolver el puzzle (por un mal timing por nuestra parte o simplemente por error), pero el juego nos ofrece la opción de volver a empezar en cualquier momento. Y es que la idea es clara, el juego no nos penaliza por nuestros errores, porque de hecho<strong> nos está invitando a probar sin miedo a la equivocación</strong> y a la derrota, nos está animando a ser imaginativos a la hora de resolver los puzzles.</p>
<p>Y mediante el rescate de diferentes personas, nuestro extravagante protagonista irá ahondando poco a poco en el misterio que hay alrededor de su muerte y también de su olvidada vida antes de convertirse en un ectoplásmico<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/#footnote_0_455" id="identifier_0_455" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Como se suele decir en estos casos, &iexcl;ch&uacute;pate esa, RAE!">1</a></sup> ser. En primer lugar cambiará el destino de Lynne, en el mismo escenario de la muerte del propio Sissel tan sólo unos minutos más tarde, y se aliará con ella para ayudarse mutuamente. Él para esclarecer su propio pasado, ella para salvar del corredor de la muerte a un amigo condenado por un crimen ocurrido años antes. Ambos hechos están conectados y a medida que avancemos en la trama se nos irán presentando nuevos personajes y escenas pretéritas que nos servirán para juntar las piezas del metapuzzle<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/#footnote_1_455" id="identifier_1_455" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Ver nota al pie anterior.">2</a></sup>, que es el misterioso pasado común que tienen entre sí todos ellos.</p>
<div id="attachment_479" class="wp-caption aligncenter" style="width: 489px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/aaaargh.jpg"><img class="size-full wp-image-479 " title="Señal evidente de que estamos a punto de entrar en acción..." src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/aaaargh.jpg" alt="Señal evidente de que estamos a punto de entrar en acción..." width="479" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Señal evidente de que estamos a punto de entrar en acción...</p></div>
<p>Este argumento cumple a la perfección con su propósito: nos enganchará tanto como los propios puzzles, animándonos a seguir jugando sin pausa para resolver los misterios alrededor de la vida y muerte de Sissel y finalmente descubrir los secretos que se nos presentan ocultos. Todo ello con un par de siempre efectivos giros de guión que tratarán de formar un clímax argumental al final del juego.</p>
<p>La historia se apoya mucho en los personajes, sin los cuales probablemente nos resultaría casi vacía y sin gracia. A excepción del propio protagonista, que resultará un poco soso en comparación con el resto (no juega a su favor el hecho de no tener cuerpo), nos causan simpatía con su forma de ser y sus sobreactuados gestos que nos arrancarán alguna que otra sonrisa. La impetuosa e inconsciente Lynne, los bailes del Inspector Cabanela o el fiel perrito Missile siempre dispuesto a ayudar son algunos ejemplos, aunque incluso en personajes muy secundarios también encontraremos esta simpatía como las conversaciones entre los guardias de la cárcel o algunos policías de uniforme.</p>
<div id="attachment_485" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><img class="size-full wp-image-485" title="El inspector Cabanela" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/10/Cabanela_dance.gif" alt="" width="256" height="156" /><p class="wp-caption-text">Cabanela entrando en acción. 100% elegancia.</p></div>
<p>Gráficamente no es nada del otro jueves, aunque están logradas las animaciones (tanto de personajes como de los propios puzzles), y cumple perfectamente con el papel. Está muy por encima de la media del catálogo de la consola aunque no es un hecho especialmente significativo, dado que dicho catálogo está plagado de truños, especialmente en los últimos años.</p>
<p><strong>Ghost Ship es, en definitiva, un gran juego</strong>. Aunque el ensayo-error está presente en la resolución de los puzzles, no será frustrante, ya que generalmente la solución la iremos encontrando aunque al principio no parezca tan obvia en algunos casos. Es por eso que la curva de dificultad está bien planteada, mostrándonos nuevas posibilidades a medida que avancemos en el juego pero que nos resultarán fácilmente asimilables.</p>
<p>Al igual que con otros títulos de <em>Capcom</em>, tales como <em>Okami</em> o el propio Phoenix Wright, este juego ha pasado desapercibido en nuestro país. No sé si será debido a la dejadez de la compañía a la hora de promocionarlos o el desinterés de los jugadores españoles en este tipo de títulos (especialmente aquellos que sean poseedores de la portátil de Nintendo), pero es una verdadera lástima que grandes juegos como este pasen sin pena ni gloria.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_455" class="footnote">Como se suele decir en estos casos, ¡chúpate esa, RAE!</li><li id="footnote_1_455" class="footnote">Ver nota al pie anterior.</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/analisis-ghost-trick/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Retrovisión: Boogie Wings</title>
		<link>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-boogie-wings/</link>
		<comments>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-boogie-wings/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 16:34:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>val</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[beat 'em up]]></category>
		<category><![CDATA[boogie wings]]></category>
		<category><![CDATA[data east]]></category>
		<category><![CDATA[recreativo]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pixel.valdaris.com/?p=439</guid>
		<description><![CDATA[Boogie Wings es una delirante recreativa ambientada en principios de siglo XX con estilo steampunk, en la que manejamos un avión biplaza y disparamos a todo lo que se nos ponga por delante en un shooter de scroll horizontal. Colgando de la parte trasera del avión hay un gancho colgando que nos permite recoger cualquier elemento del escenario para usarlo como arma.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Corrían los años noventa cuando un grupo de colegas fuimos a uno de esos templos del entretenimiento juvenil, donde adolescentes aficionados a videojuegos y jóvenes delincuentes se reunían a partes iguales. Esos lugares que conocíamos bajo el nombre de <em>salas recreativas</em>, hoy prácticamente extintas<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-boogie-wings/#footnote_0_439" id="identifier_0_439" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Aunque, curiosamente, la sala a la que me refiero es de las pocas que creo que a&uacute;n hoy en d&iacute;a siguen abiertas en Lugo.">1</a></sup>. Era una época en la que probar un juego costaba tan solo cinco duros<sup><a href="http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-boogie-wings/#footnote_1_439" id="identifier_1_439" class="footnote-link footnote-identifier-link" title="Para los insultantemente j&oacute;venes: unos 15 c&eacute;ntimos de euro">2</a></sup> y por tanto no era arriesgado probar juegos totalmente desconocidos.</p>
<p>Entre todas las máquinas que había a nuestro alrededor, nos llamó la atención una en la que se nos invita a manejar un avión biplaza y disparar a todo lo que se nos ponga por delante en un shooter de <em>scroll</em> horizontal. Nuestro avión tiene un enorme gancho colgando de la parte de atrás, que a su vez tiene una mina que podremos lanzar contra nuestros enemigos, y además nos permite recoger casi cualquier elemento del escenario (cajas, enemigos, nuestro compañero si jugamos a dobles, estatuas, vehículos&#8230;) que igualmente causará daños cuando lo lancemos. El juego nos introducía en una ambientación de principios de siglo XX con toques tecnológicos que se quedan a un paso de ser <em>steampunk</em>. Todo ello aderezado con elementos absurdos como un <strong>Papá Noel gigante y armado</strong> o <strong>una noria rodando a lo largo de las vías de una montaña rusa</strong>.</p>
<p>Pero nunca volvimos a verlo en esa sala ni en ninguna otra. Para nuestra desgracia ni siquiera recordábamos el título y pasó a ser aquel juego del <em>avión con un gancho</em>. Durante muchos años no volvimos a tener noticias de él, hasta que el mundo de la emulación nos lo devolvió. Después de casi diez años, <strong>Boogie Wings</strong> (o <strong>The Great Ragtime Show</strong> en Japón) volvía a nuestras vidas&#8230;</p>
<p><span id="more-439"></span>Data East, creadora de grandes clásicos de las salas recreativas como <strong>Windjammers</strong>, <strong>Spinmaster</strong> o los <strong>Magical Drop</strong>, fue la desarrolladora de este título que fue lanzado en 1992. Nada más comenzar el juego, nos ponen a los mandos del avión y apreciamos la enorme simplicidad de los controles. Sólo tenemos dos botones: disparar y lanzar aquello que llevemos en el gancho, que al principio del juego será una mina con la que estaremos equipados. Al disparar, si lo hacemos de forma frenética como estamos acostumbrados en este tipo de shooters, se lanzará una descarga eléctrica alrededor de nuestro biplaza causando daños a todo lo que se nos acerque. Además, al ir derrotando enemigos nos aparecerán los típicos <em>power-ups</em> clásicos en este género, para incrementar la velocidad del avión o mejorar la ráfaga de disparos.</p>
<div id="attachment_447" class="wp-caption aligncenter" style="width: 488px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/dinosaurios.png"><img class="size-full wp-image-447 " title="Dinosaurios en el museo natural" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/dinosaurios.png" alt="Cualquier objeto, como la cabeza de un dinosaurio del museo natural, puede ser usado como arma." width="478" height="354" /></a><p class="wp-caption-text">Cualquier objeto, como la cabeza de un dinosaurio del museo natural, puede ser usado como arma.</p></div>
<p>Por otro lado, el gancho se moverá por inercia dependiendo de cómo manejemos el avión, y si somos lo suficientemente hábiles, podremos causar importantes daños a las unidades enemigas mediante impactos con la mina incluso sin necesidad de lanzarla. Con el otro botón arrojaremos la mina, o cualquiera que sea el objeto que llevemos amarrado en el gancho, para causar devastadores daños a nuestros enemigos, y una vez liberado el gancho podremos recoger casi cualquier cosa que se nos ponga al alcance. Bastará con que simplemente pasemos el extremo de la cadena por encima de aquello que queramos obtener para pescarlo con nuestra garra metálica. Casi cualquier cosa es susceptible de ser recogido: vehículos, soldados, animales y fragmentos del escenario son algunos de los elementos que pueden ser capturados con el gancho.</p>
<p>Con dos impactos, el avión que manejamos quedará destruido, y será entonces cuando Boogie Wings dará otra muestra de los detalles que lo hacen un juego único. Cuando el biplaza es derribado, nuestro personaje saltará del aeroplano en llamas y continuará la aventura desde el suelo. Desde ese momento manejaremos al piloto armado únicamente con una pistola, con el que podremos saltar usando el botón que anteriormente nos servía para lanzar el objeto del gancho. En este modo de juego podremos agenciarnos cualquier medio de transporte que se nos cruce por el camino. Estos vehículos van desde el típico tanque hasta una extraña caja metálica con enormes piernas que nos permitirán dar enormes brincos por el escenario, pasando por elefantes, caballos e incluso un <a title="Pogo Stick en la Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pogo_stick"><em>saltapic</em></a>.</p>
<div id="attachment_449" class="wp-caption aligncenter" style="width: 489px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/elefante.png"><img class="size-full wp-image-449 " title="Elefantes" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/elefante.png" alt="Hay infinidad de medios de transportes... que por supuesto también pueden ser usados como armas." width="479" height="356" /></a><p class="wp-caption-text">Hay infinidad de medios de transportes... que por supuesto también pueden ser usados como armas.</p></div>
<p>Pero lo que sin duda más llama la atención de este título son <strong>los escenarios, que rozan lo absurdo</strong>, y la enorme cantidad de detalles que nos encontraremos en ellos, aderezado con una música que, aunque no es el punto fuerte del juego, es pegadiza y se complementa bien con el carácter delirante del título. Exceptuando el preludio y el epílogo, podremos escoger el orden en el que queremos superar las fases. Éstas son un parque de atracciones en el que nos enfrentaremos a un gigantesco Frankenstein mecánico, un dirigible gigantesco en el que llegamos a luchar en gravedad cero, un museo científico con esqueletos de dinosaurios, una ciudad nevada en plenas navidades que llegaremos incluso a recorrer bajo tierra para colarnos en el estadio de béisbol e incluso tendremos una incursión en las fábricas de Detroit. En esos escenarios nos encontraremos con un montón de detalles como estatuas de <strong>Trio the Punch</strong>, otro absurdo juego de la Data East, un par de personajes que andan por ahí de vez en cuando y que sospechosamente recuerdan a los <em>Blues Brothers</em>, las copas de los árboles que toman formas cuando les disparamos&#8230;</p>
<p>Desde aquella primera vez que lo probé en un recreativo hasta que lo encontré de nuevo pasaron muchos años y por un momento pensé que el recuerdo era demasiado bueno y que la realidad no debería estropear aquel maravilloso <em>juego del avión con un gancho</em>, por lo que estuve a punto de no volver a jugarlo cuando tuve la oportunidad. Sin embargo al final me decidí a darle una oportunidad y ver hasta qué punto el recuerdo se había empañado con el paso del tiempo. Por suerte Boogie Wings superó la prueba de la nostalgia y se mostró como el juegazo que recordaba. Pero como era de esperar en un juego del que perdí la vista durante tantos años, <strong>el título pasó sin pena ni gloria y jamás fue editado en ningún otro soporte</strong>, ni siquiera como parte del típico recopilatorio de máquinas recreativas editado para las consolas de la actual generación.</p>
<div id="attachment_450" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a class="thickbox" href="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/noria.png"><img class="size-full wp-image-450 " title="Noria" src="http://pixel.valdaris.com/wp-content/uploads/2011/09/noria.png" alt="La encarnizada lucha contra una noria en el parque de atracciones." width="480" height="339" /></a><p class="wp-caption-text">La encarnizada lucha contra una noria en el parque de atracciones.</p></div>
<p>Y a pesar de ello <strong>no puedo dejar de recomendarlo</strong>. Sobre todo en partidas a dobles, porque jugar con tu compañero montado en un tanque y colgado del gancho de tu avión son unas risas garantizadas.</p>
<p><strong>Nota</strong>: Este artículo fue publicado originalmente en <a title="RetroGamingMonday: Boogie Wings" href="http://www.portalgameblogger.com/2011/09/05/boogie-wings">Portal Game Blogger</a>.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_439" class="footnote">Aunque, curiosamente, la sala a la que me refiero es de las pocas que creo que aún hoy en día siguen abiertas en Lugo.</li><li id="footnote_1_439" class="footnote">Para los insultantemente jóvenes: unos 15 céntimos de euro</li></ol>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pixel.valdaris.com/post/retrovision-boogie-wings/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

