Alien: Isolation

Alien: Isolation

La caja negra de la U.S.C.S.S. Nostromo ha sido recuperada por una nave de transporte y está en posesión de la corporación Seegson en la estación espacial Sevastopol. Weyland-Yutani, la compañía que estaba detrás de la nave desaparecida, se interesa en recuperar dicha caja negra y envía un equipo con esa misión. Entre los miembros del grupo se encuentra la ingeniera Amanda Ripley, hija de Ellen Ripley, que tiene especial interés en descubrir qué ha pasado con su madre, de la que no ha vuelto a saber nada.

Cuando estaban haciendo las maniobras de aproximación a Sevastopol recibieron un misterioso mensaje de advertencia por radio, en el que les indicaban que no podían aceptar pasajeros. Decididos a cumplir su misión igualmente, el equipo decide entrar igualmente en la estación espacial, pero una explosión corta el cable guía y los miembros del equipo se separan. Amanda consigue entrar en Sevastopol, que encuentra extrañamente vacía.

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Gunstar Heroes

Retrovisión: Gunstar Heroes

En el pasado el robot Golden Silver atacó el planeta Gunstar 9 para obtener sus recursos. El profesor White Gunstar consiguió derrotarlo, y extrajo de su enemigo la fuente de energía, las cuatro gemas místicas, y encerró al robot en una de las lunas. Años más tarde el Coronel Red, conocedor del poder de las gemas y del robot, secuestra a Green Gunstar y, mediante el control mental sobre éste, descubre la localización de las piedras preciosas, convirtiéndose en un nuevo peligro para el planeta. Los gemelos Red y Blue, hermanos menores de Green, tendrán que evitar que el robot reviva de nuevo y pueda destruir el planeta.

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ET

ET

Hace unos días se montó un gran revuelo acerca del desenterramiento de los viejos cartuchos de ET en el desierto de Alamogordo, Nuevo Mexico. Pero ¿cuál fue la historia detrás del infame juego de Atari? Todo lo que hay detrás de este cartucho pertenece a un capítulo apasionante de la historia de los videojuegos, la llamada crisis de 1983, pero el juego del extraterrestre es una parte de esa crisis que merece ser contada aparte.
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The Making of Prince of Persia

The Making of Prince of Persia

Corría el año 1984 cuando fue publicado Karatkea para Apple II, el primer juego de Jordan Mechner, quien lo había programado mientras estudiaba para ser cineasta en Yale. El juego fue un gran éxito y un año más tarde, al acabar su carrera universitaria, Mechner se encontró ante la duda de comenzar una nueva vida acorde a sus estudios o por el contrario hacer de la creación de videojuegos su profesión.

En este punto comienza The Making of Prince of Persia, un libro en el que el propio Mechner nos relata en primera persona cómo fueron los años que dedicó a crear una de las grandes obras maestras de la historia de los videojuegos. Prince of Persia fue uno de esos juegos que crearon tendencia, que supusieron un antes y un después para muchos creadores de la industria, y por fortuna su creador llevaba un diario en aquellos tiempos.

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Catherine

Catherine

Vincent vive en un desordenado apartamento ridículamente pequeño, tiene un trabajo mal pagado y se pasa las horas en el bar con los colegas. También tiene una novia desde hace años, Katherine, que le presiona con sentar la cabeza, casarse y formar una familia; sin embargo Vincent tiene miedo de comprometerse y desea mantener su vida de soltero.

Tras una noche con demasiado alcohol de por medio, Vincent se despierta junto a una chica que no conoce y cuyo nombre es, casualidades de la vida, Catherine. Abrumado por la situación, nuestro protagonista tiene que maniobrar en la tormenta que supone para él la infidelidad cometida, tratando de lidiar con Catherine y Katherine al mismo tiempo.

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Rayman Origins

Rayman Origins

Otrora Rayman fue la mascota de Ubisoft, protagonista de un par de plataformeros clásicos y de una infinidad de juegos que trataban de aprovechar el carisma y popularidad del personaje (de buenas a primeras me estoy acordando de un lamentable juego de bolos para móviles de hace algunos años). Con la llegada de esta generación y la aparición del Rayman Raving Rabbids allá por 2006, el peculiar personaje cayó en el olvido en favor de los demenciales conejos y las plataformas se perdieron para dar paso a minijuegos.

Hasta que en 2011 Ubisoft nos sorprende con el lanzamiento de Rayman Origins, un juego que recupera a su mascota como protagonista y además lo lleva al lugar del que nunca debió salir: los juegos de plataformas.

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Day of the Tentacle

Retrovisón: Day of the Tentacle

Algún verano de la segunda mitad de los años noventa. En mi casa teníamos un 486 DX2, el primer PC que tuvimos, y le acabábamos de meter una flamante tarjeta de sonido y un lector de CD-ROM. ¿Qué mejor que un buen juego nuevo para estrenarlos? Y en esa tesitura nos encontramos uno de mis hermanos y yo, en la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, buscando un candidato para gastar el presupuesto concedido por nuestros padres. Y de repente nuestros ojos se posaron en una caja verde horterilla con una portada de dibujo un poco cutre, el juego era Day of the Tentacle.

Éramos conocedores del buen hacer de LucasArts en el campo de las aventuras gráficas, habíamos jugado a los dos primeros Monkey Island y por nuestro ordenador también había pasado el Maniac Mansion, la precuela del juego que teníamos en nuestras manos. Además Day of the Tentacle era un habitual de los recreos de mi colegio, circulaba por ahí una copia en tropecientos discos de 3,5 con la no me había hecho, junto a los comentarios de lo divertido del título. Y en la caja ponía que tenía voces en inglés y texto en castellano… ¿había algo más alucinante?

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Ralph Baer y la invención de la consola

Ralph Baer y la invención de la consola

Se podría decir que el concepto de videojuego ya se había inventado. En los años cincuenta se había creado el Tennis for Two y en 1962 Russel y compañía habían programado el Spacewar! Sin embargo aún quedaba mucho camino por delante para llegar a los videojuegos como los conocemos hoy en día. Aún faltaba la aparición de varios visionarios que construyeron los cimientos de una industria que apenas un par de décadas más tarde movería millones de euros.

Uno de estos visionarios es Ralph Baer, que tuvo uno de los papeles más importantes en la historia de los videojuegos, una idea que cambiaría para siempre el entretenimiento doméstico. Es a Baer a quién se le ocurrió que la televisión, que ocupaba el centro de atención del cuarto de estar de miles y miles de hogares, se podía usar para algo más que para ver programas; se le ocurrió que podía ser usado para jugar. Es por tanto Ralph Baer la persona a la que debemos la existencia de las consolas.

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